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TOURNAMENT FLOOR RULES

루멘콘덴서 플로어룰

대회 참가자, 관전자, 저지와 운영자를 위한 플로어룰입니다.

갱신일

VISUAL GUIDE

핵심 구조

그림에서 궁금한 영역을 누르면 설명을 확인하고 관련 본문으로 이동할 수 있습니다.

1 루멘콘덴서 플로어룰

원문 표시 기준일: 2026년 5월 27일
원본 파일명: 루멘콘덴서 플로어룰20260530개정.pdf
문서 성격: 공식 플로어룰을 웹에서 검색·참조하기 쉽게 재구성한 편집본

종합 규칙서 보기 · 처음 플레이 가이드 보기

1.1 플로어룰이란

플로어룰은 대회 및 이벤트에서 모든 플레이어가 공정하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 정해진 공통 룰입니다.

정정당당하고 깨끗한 플레이로 기분 좋게 레디, 파이트!

IMPORTANT 게임 중 룰이나 효과 처리에 의문이 생기면 플레이어는 저지에게 판단을 요구할 수 있습니다. 두 플레이어가 모두 판단에 불복하면 다른 저지에게 재판단을 요구할 수 있지만, 요구 수용 여부와 최종 판단의 결정권은 저지에게 있습니다.

NOTE 이 웹 편집본의 앵커와 목차 번호는 탐색을 위한 편집 요소입니다. 원본 PDF에는 조문 번호가 없습니다.

1.2 빠른 참조

1.2.1 기본 경기 시간

구분 대회에서 별도로 지정하지 않은 경우
스위스 라운드 라운드당 30분, 단판전
본선 라운드당 30분, 단판전
3·4위전 라운드당 30분, 단판전
결승 게임당 25분, 3판 2선승

1.2.2 플레이 중 주요 시간

상황 시간 시간이 지나면
상대가 레디한 뒤 자신의 레디 10초 대응 없음 1회 누적 대상
겟 페이즈의 카드 선택 30초 카드를 가져오지 않은 것으로 간주하고 행동 종료
루멘·리커버리 페이즈의 효과 처리 선언 30초 해당 효과를 처리하지 않은 것으로 간주
양쪽 모두 레디하지 않는 상태 저지가 30초 제한을 부여할 수 있음 첫 제한 실패 시 양쪽 주의 1회 후 다시 30초, 두 번째도 실패하면 쌍방 패배

1.2.3 패널티 누적

  • 주의 3회 누적 시 경고 1회가 부과됩니다.
  • 경고 3회 누적 시 해당 대회 및 이벤트에서 실격합니다.
  • 위반의 성격과 정도에 따라 몰수패, 실격, 자격 정지가 직접 부과될 수 있습니다.
  • 구체적인 적용과 최종 판단은 저지 또는 대회 주최측이 담당합니다.

1.3 목차


2 매너와 참가자의 역할

상대를 존중하고 배려하는 마음으로 대회와 이벤트에 참가합니다.

2.1 플레이어

플레이어는 다음 사항을 지켜야 합니다.

  • 게임 중 어느 카드를 레디했는지 상대가 확실하게 인지할 수 있도록 제시합니다.
  • 효과를 처리할 때 어느 효과를 어떻게 처리하는지 정확하게 인지할 수 있도록 진행합니다.
  • 리스트가 상대에게 정확하게 보이도록 배치합니다.
  • 상대의 카드, 플레이매트, 토큰, 보조도구 등 소지품을 정중하게 다룹니다.
  • 게임 중 패를 제외한 공개 정보의 확인이 필요하면 상대의 허가를 얻은 뒤 확인합니다.
  • 예: 브레이크 존의 카드 확인
  • 예: 겟 페이즈 또는 효과로 가져가는 카드 확인
  • 예: 배틀 존 카드의 정확한 효과 확인
  • 상대가 불쾌감을 느낄 수 있는 행동을 해서는 안 됩니다.
  • 큰 목소리로 위협하는 행위
  • 혼잣말로 불쾌감을 유발할 수 있는 언행
  • 일부러 시간을 끄는 플레이
  • 비속어 사용
  • 게임 중 자리를 비울 때는 상대 플레이어와 저지 또는 대회 주최측의 허가를 받습니다.
  • 룰이나 효과 처리에 의문이 생기면 저지에게 판단을 요구할 수 있습니다.

2.1.1 저지 판단에 대한 재요청

  • 플레이어는 저지의 판단에 따라야 합니다.
  • 두 플레이어가 모두 판단에 불복하는 경우 다른 저지에게 재판단을 요구할 수 있습니다.
  • 재판단 요구의 수용 여부와 최종 판단의 결정권은 저지에게 있습니다.

2.2 관전자

  • 관전자는 게임과 대회 운영에 지장이 생기지 않도록 매너를 지켜야 합니다.
  • 이를 지키지 않으면 저지 또는 대회 주최측의 판단으로 관전 금지나 퇴장 조치가 이루어질 수 있습니다.
  • 관전자는 진행 중인 게임의 룰 판단에 직접 개입하거나 저지에게 룰 문의를 할 수 없습니다. 관련 상황은 실제 플레이어가 저지에게 문의해야 합니다.

2.3 저지(심판)

  • 저지는 룰을 지키고 공정하고 원만한 대회 운영이 이루어지도록 참가자와 협력합니다.
  • 모든 플레이어의 모범이 될 수 있도록 신사적으로 대응합니다.
  • 플레이어의 룰 미숙지, 부정행위, 통념상 민폐가 되거나 대회 운영에 지장을 줄 수 있는 행위를 발견하면 개입하여 지적·정정할 권한이 있습니다.
  • 잘못된 룰이나 효과 처리를 발견하면 별도 문의가 없어도 게임에 개입하여 올바른 처리를 요구하고, 내용에 따라 패널티를 부과할 수 있습니다.

3 카드와 보조도구

3.1 사용할 수 있는 카드

다음 카드를 사용할 수 있습니다.

  • 야오니코믹에서 개발하고 대원미디어에서 유통하는 루멘콘덴서 카드
  • 사용 캐릭터의 캐릭터 마크와 같은 마크를 가진 카드
  • 중립 마크 카드
  • 공식에서 사용을 금지하지 않은 카드
  • 게임에 직접적인 영향을 미치지 않는 범위의 자체 제작 토큰

자체 제작 토큰을 사용할 때는 그 토큰이 어떤 토큰이나 상태를 나타내는지 상대에게 정확하게 알려야 합니다.

3.2 사용할 수 없는 카드

다음 카드는 사용할 수 없습니다.

  • 불법 복제 카드
  • 야오니코믹에서 개발하고 대원미디어에서 유통한 적이 없는 카드
  • 정식 발매되지 않은 카드
  • 공식에서 사용을 금지한 카드

3.3 대회 도중 덱 편성 및 카드 변경

  • 대회 도중 덱의 카드를 바꿀 수 없습니다.
  • 카드가 손상되어 사용할 수 없거나 카드 효과를 판독할 수 없는 경우에만, 그 카드와 같은 정상적인 카드로 교체할 수 있습니다.

NOTE 원문은 손상·판독 불가 카드의 동일 카드 교체만 예외로 정합니다. 다른 이유의 덱 변경 절차는 제시하지 않습니다.

3.4 마킹

마킹은 앞면을 보지 않은 상태에서 해당 카드가 어떤 카드인지 구별할 수 있게 하는 모든 방법을 뜻합니다.

어떠한 경우에도 카드나 프로텍터의 마킹은 허용되지 않습니다.

3.4.1 마킹의 예

  • 카드 뒷면에 낙서하여 구분할 수 있는 경우
  • 카드 모서리를 자르거나 깎아 구분할 수 있는 경우
  • 카드에 스티커 등 부착물을 붙인 경우
  • 왁스 등을 발라 촉감으로 구분할 수 있는 경우

3.4.2 사인 카드

  • 뒷면 상태에서 카드가 특정되거나 정식 유통 카드와 사양이 다르면 사용할 수 없습니다.
  • 사인이 적힌 카드는 공식 대회·이벤트에서 사용을 권하지 않으며, 사용으로 생기는 불이익은 플레이어 본인의 책임입니다.
  • 캐릭터 카드와 특성 카드 이외의 기술 카드에 앞면·뒷면을 불문하고 사인이 있으면 마킹으로 간주하여 사용을 금지합니다.

3.5 보조도구(서플리먼트)

3.5.1 비공식 보조도구

덱 구성을 위한 루멘콘덴서 카드를 제외하면, 야오니코믹이나 대원미디어가 발매하지 않은 물품도 기본적으로 사용할 수 있습니다.

3.5.2 프로텍터

  • 특정 카드를 구분할 수 없어야 합니다.
  • 빛의 반사로 물체가 선명하게 비치지 않는 재질을 사용해야 합니다.
  • 캐릭터 카드와 특성 카드를 제외한 덱의 모든 기술 카드는 같은 프로텍터를 사용해야 합니다.
  • 투명 슬리브를 사용했을 때 뒷면 상태에서 카드가 특정된다고 저지나 대회 측이 판단하면 즉시 교체, 해당 게임 또는 대회의 패배, 실격 등의 불이익이 발생할 수 있습니다.
  • 가능한 한 카드 뒷면이 보이지 않는 슬리브를 사용하는 것을 권장합니다.

3.5.3 사용할 수 없는 보조도구

다음 보조도구는 사용할 수 없습니다.

  • 국내법상 성인물로 지정되는 등 미풍양속에 어긋나는 화상이 인쇄된 것
  • 타인에게 거부감을 일으키는 화상이 인쇄된 것
  • 고인 모독이나 특정 집단에 대한 헤이트 행위 등 악의적 의도의 화상이 인쇄된 것
  • 스티커 등 부착물이 붙어 있는 것

저지 또는 대회 측의 판단에 따라 즉시 교체, 해당 게임 또는 대회의 실격 등 불이익이 발생할 수 있습니다.


4 게임 시작 전

4.1 최초 우선권 결정

가위바위보, 주사위, 코인 토스 등 양쪽 플레이어가 합의한 무작위 수단으로 최초 우선권 보유자를 정합니다.

결정 방법 때문에 갈등이 생기면 저지의 감독 아래 가위바위보로 정합니다.

4.2 게임 시작 전 확인

게임을 시작하기 전에 다음 사항을 확인합니다.

  • 캐릭터·특성·얼티밋 확인
    캐릭터, 특성, 얼티밋 카드를 정확히 인식할 수 있도록 앞면으로 놓습니다.
  • 덱 매수 확인
    자신의 덱 매수를 확인하고 상대에게 정확한 매수를 알립니다.
  • 사이드 덱 확인
    리스트 9장과 시작 패 5장을 제외한 덱의 카드를 사이드 덱으로 만들어 사이드 덱 존에 둡니다. 사이드 덱 매수를 상대에게 정확히 알립니다.
  • 시작 패 확인
    시작 패 5장을 게임 시작 전에 상대가 정확하게 확인할 수 있도록 보여 줍니다.

4.2.1 시작 전 체크리스트

  • [ ] 캐릭터, 특성, 얼티밋이 앞면으로 공개되어 있다.
  • [ ] 최초 우선권을 합의한 무작위 방법으로 결정했다.
  • [ ] 덱 매수를 상대에게 알렸다.
  • [ ] 리스트 9장과 시작 패 5장을 제외한 카드를 사이드 덱에 두었다.
  • [ ] 사이드 덱 매수를 상대에게 알렸다.
  • [ ] 시작 패 5장을 서로 확인했다.

5 승패 판정과 대응 없음

5.1 플로어룰에 명시된 패배 조건

다음 중 하나가 발생하면 해당 플레이어가 패배합니다.

  • 한쪽 플레이어의 체력이 0이 된 경우
  • 한쪽 플레이어가 대응 없음을 3회 누적한 경우

동시에 체력이 0이 된 경우와 제한시간 종료 시 처리는 7. 대회 제한시간과 시간 종료 처리를 참고합니다.

5.2 대응 없음(대응하지 않은 것)

다음 상황은 대응하지 않은 것으로 취급하며 대응 없음을 1회 누적합니다.

  • 상대가 기술을 레디한 뒤 10초 이내에 레디하지 않은 경우
  • 레디할 기술이 없는 경우
  • 사용 조건을 충족하지 못한 기술을 레디한 경우

5.2.1 대응 없음 처리

  1. 상대 플레이어는 대응하지 않은 플레이어의 패를 확인합니다.
  2. 상대는 그 패에서 원하는 카드 1장을 골라 레디시킵니다.
  3. 레디할 수 있는 기술이 전혀 없다면, 방어 판정이 없는 수비 기술 또는 속도가 느린 공격 기술을 사용한 것으로 취급합니다.
  4. 이 경우 상대 플레이어는 자신의 공격 기술에 히트 또는 카운터 중 원하는 판정을 적용할 수 있습니다.

WARNING 원문은 “방어 판정이 없는 수비 기술 또는 속도가 느린 공격 기술”이라고 정하지만, 그 대체 기술의 정확한 카드 종류·위치·속도 수치는 제시하지 않습니다. 웹 계산기나 자동 판정기는 임의의 수치를 만들어서는 안 됩니다.

5.3 고의적인 대응 없음

상대를 도발하거나 기술 사용 패널티를 회피하는 등 플레이상 이득을 얻기 위해 고의로 대응하지 않음을 선택했다고 의심되면 상대는 저지에게 판단을 요청할 수 있습니다.

저지가 악의적이라고 판단하면 다음을 함께 적용할 수 있습니다.

  • 대응 없음 1회 누적
  • 스포츠맨십 위반에 대한 경고 이상의 추가 패널티

6 페이즈별 진행과 제한시간

6.1 레디 페이즈

  • 한쪽 플레이어가 기술을 레디하면 다른 플레이어는 10초 이내에 레디해야 합니다.
  • 필요한 경우 전자시계, 스마트폰, 모래시계 등 신뢰할 수 있는 수단으로 시간을 셀 수 있습니다.

6.2 양쪽의 레디 시간 지연

양쪽 플레이어가 모두 30초 이상 기술을 레디하지 않으면 저지가 30초 제한시간을 부여할 수 있습니다.

단계 처리
최초 30초 제한시간 안에도 아무도 레디하지 않음 양쪽 플레이어에게 주의 1회씩 부과하고 다시 30초 부여
두 번째 30초 제한시간 안에도 아무도 레디하지 않음 쌍방 패배로 게임 종료

6.3 복수의 카드를 동시에 레디한 경우

게임이 지정한 고유 효과가 아닌데도, 한 카드를 보이지 않도록 숨기는 등의 방법으로 2장 이상을 동시에 레디하면 다음과 같이 처리합니다.

  • 해당 플레이어에게 대응 없음 1회 부과
  • 레디하지 않은 것으로 취급
  • 게임 재개

6.4 겟 페이즈

  • 30초 이내에 패로 가져올 기술을 정해야 합니다.
  • 30초가 지나면 카드를 가져오지 않는 것으로 간주하고 그 플레이어의 행동을 종료합니다.
  • 가져온 카드는 상대가 정확히 확인할 수 있도록 보여 줍니다.
  • 패 매수가 상한에 도달한 상태에서 기술을 가져왔다면, 가져온 뒤 즉시 초과한 장수만큼 패를 리스트에 내려놓습니다.

6.5 루멘·리커버리 페이즈

  • 처리할 효과가 있으면 페이즈 진입 시 상대에게 효과 처리가 있음을 알립니다.
  • 고지 후 30초 이내에 효과 처리를 선언해야 합니다.
  • 30초가 지나면 해당 효과를 처리하지 않은 것으로 간주합니다.

6.5.1 강제 효과를 처리하지 않은 경우

  • 상대 플레이어는 저지에게 문의할 수 있습니다.
  • 저지는 게임에 미친 영향에 따라 주의 또는 경고를 부과할 수 있습니다.

6.5.2 고지 없이 페이즈가 넘어간 경우

효과가 있음을 고지하지 않았거나, 고지 전에 빠르게 다음 페이즈 행동을 실행하여 페이즈가 스킵되었다면 저지는 귀책사유가 있는 플레이어에게 주의를 부과한 뒤 효과 처리를 다시 하도록 합니다.


7 기록과 게임 상태 불일치

7.1 수기 작성

  • 패로 가져온 기술이나 레디 페이즈에 사용한 기술을 따로 기록하는 행위는 금지합니다.
  • 체력과 FP 확인을 위한 기록은 허용합니다.
  • 체력과 FP 표시 목적의 애플리케이션 사용도 허용합니다.

7.2 양쪽의 체력 기록이 다른 경우

게임을 일시 중지하고 저지에게 문의할 수 있습니다. 원문은 레디 페이즈에 카드를 공개한 뒤 효과 처리 직전에 기록 차이를 확인하는 상황을 예로 듭니다.

7.2.1 기록을 확인할 수 있는 경우

  1. 저지의 감독 아래 해당 상황 직전까지 기록한 체력을 확인합니다.
  2. 각 플레이어의 체력은 양쪽 기록 중 더 낮은 값으로 정합니다.
  3. 그 값으로 게임을 재개합니다.
  4. 양쪽 플레이어에게 경고 1회씩 부과합니다.

[!EXAMPLE] 한 기록이 A 3700 / B 4300, 다른 기록이 A 3900 / B 4200이라면 A 3700 / B 4200으로 게임을 재개하고 양쪽에 경고 1회씩 부과합니다.

7.2.2 기록을 완전히 확인할 수 없는 경우

  • 양쪽 플레이어의 체력을 2500으로 조정하고 게임을 재개합니다.
  • 양쪽 플레이어에게 경고 1회씩 부과합니다.

7.3 패 상한을 초과한 경우

  • 패 상한을 초과하면 즉시 초과한 장수만큼 패를 버립니다. 루멘콘덴서에서 버린 카드는 리스트에 둡니다.
  • 이를 지키지 않은 상태가 게임 중 발견되면 경고 1회를 부과하고 즉시 초과분을 버립니다.
  • 정도가 심하다고 저지 또는 대회 주최측이 판단하면 해당 게임에서 몰수패가 부과될 수 있습니다.

WARNING 이 플로어룰은 “즉시” 초과분을 버린다고 표현합니다. 별도의 종합 규칙서가 상태 확인 시점을 더 세분화하는 경우, 두 문서의 우선순위를 임의로 결정하지 말고 최신 공식 판정 또는 저지 판단을 확인해야 합니다.


8 대회 제한시간과 시간 종료 처리

8.1 기본 경기 시간

대회에서 별도 시간을 지정하지 않은 경우 다음을 적용합니다.

구분 경기 방식 제한시간
스위스 라운드 단판전 라운드당 30분
본선 단판전 라운드당 30분
3·4위전 단판전 라운드당 30분
결승 3판 2선승 게임당 25분

8.2 제한시간이 끝났지만 게임이 종료되지 않은 경우

  1. 현재 처리 중인 효과가 있으면 그 효과까지 처리합니다.
  2. 현재 체력을 비교합니다.
  3. 체력이 더 높은 플레이어가 승리합니다.
  4. 체력이 같으면 현재 우선권을 가진 플레이어가 승리합니다.

8.3 양쪽 체력이 동시에 0이 된 경우

  • 서든 데스 게임으로 승패를 정합니다.
  • 서든 데스에서 최종 승리한 플레이어가 해당 게임의 승자가 됩니다.
  • 서든 데스도 무승부라면 해당 게임은 쌍방 패배로 처리합니다.

8.4 서든 데스

플로어룰은 다음 조건으로 새로운 게임을 시작한다고 규정합니다.

  • 양쪽 체력 1000
  • 손패 매수 최대
  • 제한시간 3턴

WARNING 플로어룰 본문은 “손패 매수 최대”와 “3턴”만 제시하고, 패·리스트·사이드 덱 재구성이나 우선권 유지 등 세부 준비 절차는 설명하지 않습니다. 상세 게임 절차는 종합 규칙서의 서든 데스와 최신 공식 판정을 함께 확인하세요.

8.5 결승전 및 순위권 경기에서 쌍방 패배가 발생한 경우

결승전, 3·4위 결정전 등 순위권 경기에서 쌍방 패배가 발생하면 다음 순서로 승자를 정합니다.

  1. 스위스 대전 전적에서 승수, 승점 등이 더 우수한 플레이어가 승리합니다.
  2. 대회 전적도 같으면 양쪽 플레이어의 합의에 따라 가위바위보, 코인 토스, 양도 등의 방법으로 순위를 정합니다.

9 결과 보고·항복·기권·지각

9.1 대전 결과 보고

  • 결과를 기록·보고·제출하는 방법은 대회마다 정한 방식에 따릅니다.
  • 휴대기기나 승패 결과 보고서를 통해 양쪽 플레이어의 서명 또는 확인이 요구되는 경우, 한 번 제출한 결과는 번복할 수 없습니다.

9.2 부정 승부조작(어뷰징)

  • 의도적으로 승패를 조작한 사실이 발견되면 해당 플레이어들은 전적과 관계없이 해당 대회에서 실격됩니다.
  • 대회 종료 뒤 승부조작이 발견되면 대회 주최측 판단에 따라 다음 조치가 이루어질 수 있습니다.
  • 대전 결과와 순위 정정
  • 상품 반환 요구
  • 해당 대회의 영구 출전 정지 등 권리 박탈

9.3 항복

게임 도중 패배를 인정하면 해당 게임에서 패배한 것으로 취급합니다.

9.4 기권

  • 대회 도중 기권하려는 플레이어는 저지 또는 대회 주최측에 알리고 대회에서 이탈할 수 있습니다.
  • 대전 상대가 발표된 뒤 기권하면 해당 게임에서 패배한 것으로 취급합니다.

9.5 지각

대전 상대가 발표된 뒤 게임 준비를 해야 하지만 해당 테이블에 플레이어가 나타나지 않으면 지각으로 판단합니다.

지각 시간 처리
라운드 시작 선언 후 5분 이내 경고
라운드 시작 선언 후 5분 이상 해당 라운드 패배
  • 경고가 3회 누적되면 대회 전적과 관계없이 실격됩니다.
  • 대회 주최측 허가 없이 자리를 벗어나거나 다른 대전에 영향을 주면 패배 또는 실격의 불이익이 발생할 수 있습니다.

9.6 로스타임

다음 상황에서 해당 테이블에 추가시간을 줄 수 있습니다.

  • 저지 또는 대회 주최측이 사안을 인정하여 플레이어가 자리를 떠난 경우
  • 플레이어가 저지에게 저징이나 이의를 제기했고, 결정에 걸린 시간이 게임에 영향을 주었다고 판단되는 경우

추가시간은 해당 사안으로 소요된 시간에 1분을 더한 시간입니다.


10 룰 판단과 정보 확인

10.1 룰 판단

  • 대회 중 게임은 기본적으로 양쪽 플레이어가 룰과 효과를 서로 확인하며 진행합니다.
  • 플레이어끼리 판단하기 어렵거나 의견 차이로 갈등이 생기면 즉시 게임을 멈추고 저지에게 문의해야 합니다.
  • 저지 확인 없이 게임을 계속하면 그 결과에 대한 책임은 양쪽 플레이어에게 있습니다.
  • 관전자 등 게임을 진행하지 않는 사람은 룰 문의나 개입을 할 수 없습니다.
  • 저지는 부정행위나 잘못된 룰·효과 처리를 발견하면 별도 문의 없이 개입하여 수정을 요구하고 패널티를 부과할 수 있습니다.

10.2 상대의 카드 확인

다음 경우를 제외하면 상대에게 패의 카드 확인을 요구할 수 없습니다.

  • 겟 페이즈에서 가져온 카드
  • 효과로 패에 가져온 카드
  • 상대 패를 보는 카드 효과
  • 사용 조건에 따른 대응 없음 선언을 저지 감독 아래 확인하는 경우

강제로 패 공개를 요구받으면 저지에게 문의할 수 있습니다.

10.3 사용 조건·코스트 지불 거부로 대응 없음을 선언한 경우

  • 사용 코스트 지불을 거부하여 대응 없음을 선언하면, 상대 플레이어는 저지 감독 아래 그 플레이어의 패를 확인할 수 있습니다.
  • 확인 결과 기술의 사용 조건과 코스트를 만족했다면 해당 기술을 반드시 사용해야 합니다.
  • 대응 없음 선언을 시도한 플레이어에게 경고 또는 저지 판단에 따른 더 엄중한 패널티가 부과될 수 있습니다.

10.4 휴대기기 주의사항

게임 중 별도 메모를 하거나 상대에게 화면을 보이지 않은 채 휴대전화·태블릿 등을 조작하여 게임 결과에 영향을 주었다고 저지 또는 대회 주최측이 판단하면 불이익이 발생할 수 있습니다.

체력과 FP를 표시하기 위한 애플리케이션 사용은 허용되지만, 그 밖의 기록이나 조작은 위 규정에 따라 판단됩니다.


11 패널티

IMPORTANT 아래 예시는 원문이 제시한 대표 사례입니다. 실제 패널티는 위반의 고의성, 게임에 미친 영향, 반복성, 대회 운영에 끼친 지장 등을 저지 또는 대회 주최측이 판단하여 적용합니다. 이 웹 페이지는 자동으로 패널티를 결정하는 도구가 아닙니다.

11.1 패널티 요약

패널티 적용 취지 누적·결과
주의 즉시 올바른 상태로 되돌릴 수 있고 승패에 영향을 주지 않거나 특정 플레이어가 유리해지지 않은 위반 주의 3회 누적 시 경고 1회
경고 승패에 영향을 줄 수 있으나 되돌릴 수 있는 위반, 또는 주의에 해당하는 위반의 반복 경고 3회 누적 시 해당 대회·이벤트 실격
몰수패 중대한 위반으로 해당 게임 결과를 인정하기 부당하다고 판단되는 경우 해당 게임 패배, 정도에 따라 더 엄중한 패널티 가능
실격 게임의 신뢰를 잃거나 대회 운영에 중대한 지장을 주는 위반 수상·상품 제외 및 순위 수정 가능
자격 정지 공식 대회·이벤트 참가를 거부하거나 정지할 필요가 있는 중대한 행위 공식 공지 후 참가 거부·정지

11.2 주의

게임 승패에 영향을 주지 않고 즉시 올바른 플레이로 되돌릴 수 있거나, 어느 한쪽이 특별히 유리해지지 않은 위반에 부과합니다.

주의가 3회 누적되면 경고 1회가 부과됩니다.

11.2.1 원문 예시

  • 실수로 사이드 덱 카드 1장을 앞면으로 공개함
  • 실수로 패 1장을 공개함
  • 어떤 카드에서 유발된 효과인지 상대에게 정확히 알리지 않음
  • 브레이크 후 사이드 덱에서 리스트로 보충하는 처리를 다음 페이즈에 함

11.3 경고

게임 승패에 영향을 줄 수 있지만 올바른 플레이로 되돌릴 수 있는 경우, 또는 주의가 누적된 상태에서 주의에 해당하는 룰·매너 위반을 반복했을 때 부과합니다.

경고가 3회 누적되면 해당 대회 및 이벤트에서 실격합니다.

11.3.1 원문 예시

  • 제한시간 안에 게임이 끝나지 않도록 의도적으로 슬로우 플레이함
  • 강제 효과를 고의로 무시하고 적용하지 않음
  • 기술 효과를 올바르게 처리하지 않고 고의로 다르게 처리함
  • 조건 때문에 사용할 수 없는 기술을 사용함

11.4 몰수패

중대한 위반이 승패에 큰 영향을 주어 해당 게임 결과를 인정하는 것이 부당하다고 저지 또는 대회 주최측이 판단하면 부과할 수 있습니다.

위반 정도에 따라 더 엄중한 패널티를 받을 수 있습니다.

11.4.1 원문 예시

  • 상대와 상의하여 게임 내용이나 결과를 조작함
  • 제출한 덱 리스트와 실제 덱 내용이 다름
  • 에라타가 적용된 카드를 에라타 이전 효과로 사용함
  • 자신에게 유리한 상황을 만들기 위해 저지 판단에 불복하거나 룰 위반을 반복함

NOTE 같은 원문은 별도의 “부정 승부조작(어뷰징)” 절에서 의도적인 승패 조작이 확인되면 해당 대회에서 실격된다고도 규정합니다. 두 조항을 자동으로 하나의 결과로 합치지 말고 구체적인 사안은 저지 또는 대회 주최측이 판단하도록 안내합니다.

11.5 실격

중대한 위반으로 해당 플레이어의 게임에 대한 신뢰를 잃었거나 대회 운영에 중대한 지장이 생기면 부과할 수 있습니다.

실격되면 대회 종료 뒤에도 수상·상품 수령에서 제외되고 순위가 수정될 수 있습니다.

11.5.1 원문 예시

  • 카드 또는 슬리브에 의도적인 마킹을 하여 구분 가능한 상태로 게임함
  • 승패에 크게 영향을 줄 정도로 반복적이고 악의적인 슬로우 플레이를 함
  • 상대를 속이기 위해 사이드 덱과 패를 교체함
  • 덱 리스트에 없는 카드를 몰래 리스트나 패 등에 넣어 사용함
  • 눈속임으로 이미 레디한 카드를 다른 카드로 바꿔치기함
  • 협박 등으로 승부조작을 강요함

11.6 자격 정지

자격 정지가 부과된 플레이어는 공식 공지를 통해 공식 주최 대회·이벤트 참가가 거부되거나 정지됩니다.

11.6.1 원문 예시

  • 다른 참가자에게 위해를 가하는 행위
  • 범법 행위를 시도하거나 실행한 행위
  • 미풍양속에 위반하는 행위

12 대회 참가 체크리스트

12.1 참가자 준비

  • [ ] 정식 발매·허용 카드만 사용한다.
  • [ ] 덱의 기술 카드 프로텍터가 동일하며 뒷면으로 카드를 구분할 수 없다.
  • [ ] 카드나 프로텍터에 마킹으로 볼 수 있는 손상·부착물·표시가 없다.
  • [ ] 덱 매수, 사이드 덱 매수, 시작 패를 상대에게 확인시킬 준비가 되어 있다.
  • [ ] 체력과 FP만 기록하며 패나 레디 카드를 별도로 메모하지 않는다.
  • [ ] 레디 10초, 겟 30초, 루멘·리커버리 효과 선언 30초를 확인했다.
  • [ ] 룰 판단이 필요하면 게임을 멈추고 저지를 부른다.
  • [ ] 결과 제출 전 양쪽이 내용을 확인한다.

12.2 저지 호출이 필요한 대표 상황

  • [ ] 두 플레이어의 룰 또는 효과 해석이 다르다.
  • [ ] 체력·FP 기록이 서로 다르다.
  • [ ] 고의적인 대응 없음, 슬로우 플레이 또는 부정행위가 의심된다.
  • [ ] 카드·프로텍터 마킹 여부나 보조도구 사용 가능 여부를 판단해야 한다.
  • [ ] 패 공개 또는 사용 조건·코스트 확인이 필요하다.
  • [ ] 플레이어가 자리를 비워 로스타임이 필요하다.


13 개정 이력

버전 기준일 내용
2026-05-27 PDF 표시 기준일 공식 플로어룰 원문
2026-05-27-web 2026-08-24 검색·딥링크·표·체크리스트를 추가한 웹 편집본. 원문에 없는 판정은 추가하지 않음