COMPREHENSIVE RULES
루멘콘덴서 종합 규칙서
규칙 번호, 딥링크, 판정 확인을 위한 종합 규칙서입니다.
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핵심 구조
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1 루멘콘덴서 종합 규칙서
1.1 이 문서의 사용법
- 처음 게임을 배우는 플레이어는 처음 플레이 가이드를 먼저 읽는 것을 권장합니다.
- 이 문서는 판정이 필요한 상황을 규칙 번호로 검색하고 인용하는 기준서입니다.
- 규칙 번호는 페이지가 바뀌어도 유지할 수 있도록
장.절.항구조로 부여했습니다. - 카드별 예외 판정과 정오표는 별도의 카드 판정집에서 이 문서의 규칙 번호를 인용하는 방식으로 관리하는 것을 권장합니다
- 원본 페이지의 시각 자료와 웹 활용 방식은 시각 자료 인덱스에서 확인할 수 있습니다.
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1.2 목차
- 0. 총칙과 문서 사용법
- 1. 기본 개념과 카드 문법
- 2. 존과 공개 정보
- 3. 카드와 덱
- 4. 게임 준비
- 5. 턴과 페이즈
- 6. 효과와 우선권
- 7. 배틀
- 8. 콤보
- 9. 캐치
- 10. 존 이동과 브레이크
- 11. 특수 기술과 얼티밋 기술
- 12. 게임 종료와 특수 상황
- 부록 A. 용어집
- 부록 B. 빠른 참조표
- 부록 C. 편집 확인 목록
- 부록 T. 대회·운영 규정 초안
2 규칙서를 읽기 전 알아야 할 내용
이 장은 게임의 개요와 이 문서의 지위, 규칙 간 우선순위와 읽기 전 주의사항을 설명합니다.
2.1 게임 개요
2.1.1
루멘콘덴서는 공격 기술로 상대 체력을 줄이고 수비 기술로 상대 공격을 막는 대전형 카드 게임이다.
2.2 문서의 지위와 우선순위
2.2.1
이 문서는 기존 마스터 룰북과 공식 결정 답변을 통합한 검토 초안이다. 정식 발행 전까지 카드별 최신 공식 판정과 제작진 공지를 함께 확인한다. 검토 초안
2.2.2
문서 간 우선순위와 한국어·영어·일본어판의 기준 언어는 아직 공식 확정되지 않았다. 이 초안에서는 편집 편의를 위해 다음 순서로 해석한다. 확인 필요
- 최신 정오표 및 공식 카드 판정
- 카드 텍스트
- 종합 규칙
- 입문 가이드
- 예시
WARNING 위 순서는 공식 답변으로 확정된 규칙이 아니라, 문서 편집을 위한 임시 우선순위입니다. 정식 발행 전에 예시의 법적 지위와 번역본 충돌 시 기준 언어를 확정해야 합니다.
2.3 규칙 객체와 참조 계약
2.3.1
각 규칙은 하나의 독립된 규칙 객체다. 규칙 객체는 참조 키, 상위 규칙, 규범 본문과 참조 규칙을 가진다. 규범 본문은 적용 대상, 전제조건, 수행할 처리, 처리 결과와 예외 중 해당하는 항목을 명시하며, 명시하지 않은 조건·결과·예외를 임의로 보충하지 않는다.
2.3.2
참조 키는 규칙 객체를 식별하는 유일하고 지속적인 문자열이다. 참조 키는 rule-... 형식을 사용하며 같은 키를 둘 이상의 규칙에 부여할 수 없다. 표시 번호나 배치가 바뀌어도 참조 키의 의미는 바뀌지 않으며, 변경 전 키는 같은 규칙의 별칭으로 보존한다.
2.3.3
하위 규칙은 상위 규칙이 정한 정의와 적용 범위를 상속한다. 하위 규칙이 상위 규칙의 일부를 명시적으로 제한하거나 예외로 선언하면 그 범위에서 하위 규칙을 우선하고, 명시적으로 변경하지 않은 부분은 상위 규칙과 함께 적용한다. 한 규칙의 하위 규칙은 다른 형제 규칙의 범위를 자동으로 변경하지 않는다.
2.3.4
규칙 객체가 다른 규칙을 참조하면 참조된 규칙의 정의·조건·절차를 다시 적지 않고 그대로 사용한다. 절차 처리 중 다른 절차를 참조하면 참조된 절차를 완료한 뒤 호출한 규칙의 다음 처리로 돌아간다. 단순한 상호 참조는 처리의 반복을 발생시키지 않으며, 반복은 규칙이 재실행 조건과 종료 조건을 명시한 경우에만 수행한다.
2.3.5
조건부 규칙은 조건이 참일 때만 지시된 처리를 수행한다. “한다”는 의무 처리이고 “할 수 있다”는 선택 처리이며, 처리 결과는 해당 문장이 정한 범위에서만 게임 상태를 변경한다. 예외는 적용 대상과 대체할 처리를 명시해야 하며, 예외가 끝난 뒤에는 변경되지 않은 일반 규칙을 계속 적용한다.
3 게임 내 객체의 정의
게임 객체란 규칙이나 카드 효과가 대상으로 지정할 수 있는 것을 말합니다. 게임 객체는 플레이어와 카드 두 종류입니다. 덱은 게임 준비에 사용하는 카드 구성이며, 존과 FP 영역은 게임 영역이므로 그 자체는 게임 객체가 아닙니다.
3.1 플레이어
3.1.1
플레이어는 게임에 참여하여 규칙과 카드 효과의 대상을 될 수 있는 게임 객체다. 한 게임에는 두 플레이어가 있으며, 각 플레이어는 자신과 자신이 아닌 상대 플레이어로 구분된다.
3.1.2
플레이어 객체는 다음 정보를 가진다. 규칙이나 카드 효과가 이 정보의 일부를 확인하거나 변경할 수 있다.
| 정보 | 설명 |
|---|---|
| 자신·상대 구분 | 효과를 발생시킨 카드의 소유자를 자신, 다른 플레이어를 상대로 구분한다. |
| 현재 체력 | 캐릭터 카드에 표시하는 현재 잔존 체력이다. |
| 현재 FP | FP 영역에 표시하는 양수·0·음수의 공개 수치다. |
| 패 매수 | 현재 패에 있는 카드 수이며 공개 정보다. |
| 패 매수 상한 | 캐릭터 카드의 현재 체력 구간에 표시된 패의 최대 매수다. 체력이 바뀌면 처리 단위 종료 후 다시 계산한다. |
| 우선권 | 동시에 처리할 행동이나 효과의 처리 순서를 정하는 보유 여부다. |
| 캐릭터 마크 | 자신의 캐릭터 카드에 표시된 마크이며 덱 구성과 일부 효과가 참조한다. |
| 연결 영역 | 자신의 패와 각 존처럼 그 플레이어에게 연결된 게임 영역이다. |
3.1.3
처리 단위 종료 후 플레이어의 패가 현재 패 매수 상한을 초과하면, 그 플레이어는 상한을 초과한 만큼 즉시 버린다. 이 처리는 다음 효과를 처리하기 전에 수행한다.
3.1.4
카드 텍스트가 “자신”을 지정하면 그 효과를 발생시킨 카드의 소유자인 플레이어 객체를, “상대”를 지정하면 다른 플레이어 객체를 뜻한다. 카드 효과가 플레이어를 대상으로 지정하면 카드나 존이 아니라 해당 플레이어 객체를 대상으로 한다.
3.2 카드
3.2.1
카드는 게임에 사용하는 인쇄물로서 규칙과 카드 효과의 대상이 될 수 있는 게임 객체다. 카드 객체는 존을 이동하거나 앞·뒷면 상태가 바뀌어도 같은 객체로 취급한다.
3.2.2
카드 객체는 다음 공통 정보를 가지며, 카드 종류에 따라 일부 정보가 없을 수 있다.
| 정보 | 설명 |
|---|---|
| 소유자 | 그 카드를 자신의 덱에 넣고 게임을 시작한 플레이어다. 카드가 다른 존으로 이동해도 소유자는 바뀌지 않으며, 별도 지시가 있을 때만 변경된다. |
| 카드 명칭 | 카드의 이름이며 동명 카드 판정과 카드 효과의 참조에 사용한다. |
| 카드 종류·분류 | 캐릭터, 특성, 공격·수비·특수 기술과 얼티밋 여부 등 카드가 속한 분류다. |
| 캐릭터 마크 | 덱 구성 가능 여부와 카드 효과가 참조하는 마크다. 중립 기술은 중립 마크를 가진다. |
| 기능·효과 | 카드가 항상 적용하는 기능과 정해진 시점에 처리하는 효과다. |
| 수치·판정 정보 | 체력, 패 상한, 속도, 데미지, FP, 위치, 특수 판정처럼 카드 종류에 따라 사용하는 정보다. |
| 표시 상태·현재 존 | 카드가 앞면인지 뒷면인지와 현재 놓인 존이다. 공개 범위와 사용할 수 있는 규칙을 정할 때 참조한다. |
| 수록 식별 정보 | 카드 넘버, 일러스트, 수록판처럼 카드를 정리하고 판본을 식별하는 정보다. |
3.2.3
캐릭터 카드는 플레이어를 대변하는 카드다. 캐릭터 정보로 소속·이명·이름 등을, 게임 정보로 체력 구간별 체력과 패 매수 상한, 캐릭터 마크를 가지며 카드 넘버를 수록 식별 정보로 가진다. 게임 중 플레이어의 현재 체력과 패 매수 상한은 이 카드에 표시한다.
3.2.4
특성 카드는 캐릭터 고유의 기능과 효과를 가진 카드다. 카드 명칭, 특성 분류, 기능·효과, 캐릭터 마크를 가지며 게임 준비 시 캐릭터 카드 옆의 특성 존에 놓는다.
3.2.5
특성 카드의 기능과 효과는 게임 시작 직후부터 적용한다.
3.2.6
공격 기술 카드는 배틀 존에 사용하여 상대에게 데미지를 줄 수 있는 기술 카드다. 카드 명칭, 공격 위치, 속도, 손·발 판정, 판정 결과별 FP, 특수 판정, 기능·효과, 캐릭터 마크, 데미지와 플레이버 텍스트를 정보로 가질 수 있다.
3.2.7
수비 기술 카드는 배틀 존에 사용하여 상대 공격을 방어하거나 회피하는 기술 카드다. 카드 명칭, 방어하거나 회피할 위치, 특수 판정, 기능·효과, 캐릭터 마크와 플레이버 텍스트를 정보로 가질 수 있다.
3.2.8
특수 기술 카드는 기재된 사용 조건을 만족했을 때 효과를 처리하는 기술 카드다. 카드 명칭, 특수 기술 분류, 사용 조건, 기능·효과, 캐릭터 마크와 배치할 존 등의 정보를 가질 수 있다. 사용할 때에는 조건 확인, 카드 공개, 지정된 존 배치, 효과 처리 순서로 진행하며, 조건을 충족하지 못하면 공개하거나 배치할 수 없다.
3.2.9
특수 기술 카드는 사이드 덱, 루멘 존, 얼티밋 존, 브레이크 존에만 존재할 수 있으며 패에 넣을 수 없다.
3.2.10
얼티밋은 공격·수비·특수 기술 카드가 추가로 가질 수 있는 분류다. 얼티밋 기술 카드는 기본 카드 종류의 정보에 더해 얼티밋 여부를 가지며, 덱에 0장 또는 1장 채용하고 게임 시작 시 얼티밋 존에 앞면으로 공개한다. 프로텍터는 다른 기술 카드와 같은 것을 사용한다.
3.2.11
얼티밋 공격·수비 기술은 패에 넣은 뒤 일반 공격·수비 기술과 같은 규칙으로 처리한다. 사용 후에도 패·리스트·브레이크 존 등 실제 이동 결과가 유지되며 얼티밋 존으로 자동으로 돌아가지 않는다.
3.2.12
얼티밋 특수 기술은 조건을 만족했을 때 카드에 기재된 절차로 루멘 존 등에 배치하며 패에 넣을 수 없다.
3.2.13
얼티밋 공격·수비 기술이 리스트로 보내지면 일반 공격·수비 기술과 동일하게 리스트에 남는다.
3.2.14
얼티밋 특수 기술이 사이드 덱으로 보내지면 사이드 덱에 놓는다.
4 게임 내 영역의 정의
카드가 놓이는 장소를 존이라 합니다. 존에 따라 용도, 허용되는 카드, 앞·뒷면, 공개 범위, 매수 제한과 이동 결과가 달라집니다. FP 영역은 카드를 놓는 존이 아니라 수치를 표시하는 게임 영역입니다.
영역 속성 요약
| 영역 | 용도·허용 카드 | 기본 상태 | 내용 공개 | 매수·순서 |
|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 존 | 플레이어를 대변하는 캐릭터 카드 | 앞면 | 공개 | 준비 시 1장·순서 없음 |
| 특성 존 | 캐릭터의 고유 효과를 가진 특성 카드 | 앞면 | 공개 | 준비 시 1장·순서 없음 |
| 패 | 레디하거나 효과로 사용할 수 있는 기술 카드 | 비공개 | 소유자만 확인, 초기 패만 상호 확인 | 현재 체력 구간의 패 매수 상한·순서 없음 |
| 리스트 | 레디 페이즈에 사용하지 않는 공개 기술 | 준비 완료 전 뒷면, 게임 시작 후 앞면 | 게임 시작 후 공개 | 최대 14장·순서 없음 |
| 사이드 덱 | 초기 패·리스트에 넣지 않은 기술 및 특수 기술 | 뒷면 | 매수만 공개, 내용·순서는 상대에게 비공개 | 소유자가 순서를 정하고 확인 가능 |
| 배틀 존 | 패에서 레디한 기술 | 레디 중 뒷면, 배틀 공개 후 앞면 | 뒷면은 상대에게 비공개, 공개 후 공개 | 각 플레이어의 레디 카드 1장 |
| 루멘 존 | 카드 효과로 배치된 카드 | 효과가 정함, 명시가 없으면 검토 초안상 앞면 | 효과가 정함, 명시가 없으면 검토 초안상 공개 | 고정 상한 없음·효과에 따름 |
| 얼티밋 존 | 채용한 얼티밋 기술 | 앞면이 기본, 효과로 뒷면 가능 | 앞면인 동안 공개 | 준비 시 0~1장 |
| 브레이크 존 | 브레이크된 카드 | 앞면 | 공개 | 고정 상한 없음·순서 없음 |
| FP 영역 | 각 플레이어의 현재 FP 수치 | 공개 수치 | 공개 | 카드 매수·순서 없음 |
WARNING 루멘 존에 카드를 놓게 한 효과가 표시 상태나 공개 범위를 정하지 않은 경우의 기본값은 아직 정식 확정이 필요합니다. 이 문서에서는 그 경우를 앞면·공개로 처리하는 검토 초안을 사용합니다.
4.1 존 속성 요약
| 존 | 카드 타입 | 존재하는 면 | 공개 여부 | 소유자 확인·순서 |
|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 존 | 캐릭터 카드 | 앞면 | 공개 | 순서 없음 |
| 특성 존 | 특성 카드 | 앞면 | 공개 | 순서 없음 |
| 패 | 공격/수비 카드 | 뒷면 | 비공개 | 순서 없음 / 소유자만 확인 |
| 리스트 | 공격/수비 카드 | 앞면 | 공개 | 순서 없음 |
| 사이드 덱 | 기술 카드 | 뒷면 | 비공개 | 순서 있음 / 소유자만 확인 |
| 배틀 존 | 공격/수비 카드 | 앞면 / 뒷면 | 공개 / 비공개 | 순서 있음 / 소유자만 확인 |
| 루멘 존 | 모든 카드 | 앞면 / 뒷면 | 공개 / 비공개 | 순서 없음 / 소유자만 확인 |
| 얼티밋 존 | 얼티밋 카드 | 앞면 / 뒷면 | 공개 | 0~1장 |
| 브레이크 존 | 모든 기술 | 앞면 | 공개 | 순서 없음 |
WARNING 위 영역 속성 요약은 "기본적으로" 그 영역의 카드가 어떤 상태로 존재하는지를 나타냅니다. 게임 진행 상 카드나 규칙에 의해 예외가 발생할 수 있습니다.
4.2 존의 정의
4.2.1
캐릭터 존, 특성 존, 패, 리스트, 사이드 덱, 배틀 존, 루멘 존, 얼티밋 존과 브레이크 존은 각 플레이어와 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 각 종류가 2곳 존재한다. 각 플레이어에게 연결된 영역을 그 플레이어의 영역이라 한다. 카드 효과나 규칙이 별도로 정하지 않으면, 카드는 이동하려는 존의 허용 카드, 표시 상태, 공개 범위와 매수 제한을 따른다.
4.2.2
캐릭터 존은 플레이어를 대변하고 잔존 체력을 표시하는 캐릭터 카드를 두는 곳이다. 캐릭터 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으며, 각 플레이어는 게임 준비 시 자신의 캐릭터 카드 1장을 앞면으로 놓는다. 캐릭터 카드의 정보와 현재 체력 표시는 공개 정보이며 모든 플레이어가 확인할 수 있다. 일반적인 덱에는 캐릭터 카드가 1장만 들어가므로, 카드 효과나 규칙이 달리 정하지 않는 한 캐릭터 존에는 그 카드 1장만 놓인다.
4.2.3
특성 존은 캐릭터의 고유 기능과 효과를 가진 특성 카드를 두는 곳이다. 특성 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으며, 각 플레이어는 게임 준비 시 자신의 특성 카드 1장을 캐릭터 카드 옆에 앞면으로 놓는다. 특성 카드의 정보는 공개되어 모든 플레이어가 확인할 수 있고, 그 기능과 효과는 게임 시작 직후부터 적용된다. 카드 효과나 규칙이 달리 정하지 않는 한 특성 존에는 그 카드 1장만 놓이며 카드의 순서는 의미가 없다.
4.2.4
패는 플레이어가 레디하거나 카드 효과로 사용할 수 있는 기술 카드를 보유하는 비공개 존이다. 패는 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으며, 공격·수비 기술과 패에 넣을 수 있는 얼티밋 공격·수비 기술을 둘 수 있지만 특수 기술은 둘 수 없다. 소유자는 자신의 패 내용 전체를 확인할 수 있고 카드 순서는 규칙상 의미가 없지만, 상대는 게임 중 그 내용을 확인할 수 없다. 다만 게임 준비 시 초기 패를 서로 확인한 뒤 소유자에게 돌려주며, 게임 시작 후에는 다시 비공개로 취급한다. 패의 매수는 공개 정보이고 최대 매수는 캐릭터 카드의 현재 체력 구간에 표시된 패 매수 상한을 따르며, 하나의 처리 단위가 끝난 뒤 상한을 넘으면 초과분을 즉시 버린다.
4.2.5
리스트는 각 플레이어가 레디 페이즈에 사용하지 않는 공개된 기술을 모아 두는 존이다. 리스트는 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재한다. 리스트의 최대 매수는 14장이며, 리스트의 카드 매수는 이 상한을 넘을 수 없다. 리스트가 14장인 상태에서 카드가 리스트로 이동하려 하면 그 카드는 리스트로 이동하는 대신 브레이크된다. 초기 리스트는 게임 준비가 끝날 때까지 뒷면 비공개 상태로 두고 양쪽 플레이어가 준비를 마친 뒤 동시에 앞면으로 공개하며, 게임 시작 후에는 앞면 공개 상태를 유지한다. 리스트의 앞면 카드 정보와 카드 매수는 모든 플레이어가 확인할 수 있고, 카드의 순서는 규칙상 의미가 없다.
4.2.6
사이드 덱은 초기 패와 초기 리스트에 넣지 않은 기술 카드와 특수 기술 카드를 두는 뒷면 존이다. 사이드 덱은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재한다. 일반적인 20장 기술 카드 구성에서는 초기 패 5장과 초기 리스트 9장을 제외한 6장으로 게임을 시작하지만, 덱 구성이나 준비를 바꾸는 효과가 있으면 그 효과를 따른다. 사이드 덱의 카드 매수는 공개 정보지만 내용과 순서는 상대에게 비공개이며, 소유자는 게임 시작 전에 순서를 정하고 게임 중 자신의 사이드 덱 내용과 순서를 확인할 수 있다. 게임 중 고정된 최대 매수는 없으며 카드 효과와 존 이동에 따라 매수가 바뀔 수 있다.
4.2.7
배틀 존은 레디 페이즈에 패에서 선택한 기술 카드 1장을 놓고 레디를 선언하는 존이다. 배틀 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재하며, 각 플레이어의 일반적인 레디 카드 수용량은 1장이다. 레디한 카드는 배틀 페이즈가 시작될 때까지 뒷면으로 두므로 상대는 그 내용을 확인할 수 없고, 레디 선언 후에는 카드를 바꾸거나 선언을 취소할 수 없다. 배틀 페이즈에는 양쪽 레디 카드를 동시에 앞면으로 공개하며, 공개된 카드의 정보는 모든 플레이어가 확인할 수 있다. 배틀 종료 시 레디 카드는 기본적으로 패로 돌아가지만 콤보, 캐치, 브레이크 등 별도 이동 규칙이 있으면 그 규칙을 따른다.
4.2.8
루멘 존은 카드 효과가 “루멘 존에 배치한다”고 지정한 카드를 두는 존이다. 루멘 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재하며, 주로 사용 절차를 마친 특수 기술이 놓이지만 실제로 놓을 수 있는 카드와 이동 시점은 해당 효과를 따른다. 카드의 체류 기간, 이동 방법, 매수와 순서는 그 카드를 배치한 효과가 정하며 고정된 최대 매수는 없다. 효과가 앞·뒷면이나 공개 범위를 정하면 그 지시를 따르고, 명시가 없으면 이 검토 초안에서는 앞면 공개 상태로 놓아 모든 플레이어가 정보를 확인할 수 있는 것으로 처리한다. 확인 필요
4.2.9
얼티밋 존은 덱에 채용한 얼티밋 기술 카드를 두는 존이다. 얼티밋 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재하지만, 얼티밋 기술을 채용하지 않은 플레이어의 얼티밋 존은 비어 있다. 플레이어는 게임 준비 시 채용한 얼티밋 기술 0장 또는 1장을 앞면으로 놓고, 앞면인 동안 그 카드 정보는 모든 플레이어가 확인할 수 있다. 카드 효과가 명시하면 뒷면이 될 수 있으며 그때의 공개 범위는 해당 효과를 따른다. 얼티밋 공격·수비 기술이 이 존을 떠난 뒤에는 일반 기술과 같은 이동 규칙을 적용하고 얼티밋 존으로 자동 복귀하지 않으며, 얼티밋 특수 기술은 패에 넣을 수 없다.
4.2.10
브레이크 존은 규칙이나 카드 효과로 브레이크된 카드를 두는 공개 존이다. 브레이크 존은 각 플레이어에게 하나씩 연결되어 있으므로 게임 중 2곳 존재한다. 브레이크된 카드는 앞면으로 놓고 그 정보와 매수는 모든 플레이어가 확인할 수 있으며, 카드의 순서는 규칙상 의미가 없고 고정된 최대 매수도 없다. 브레이크 존의 카드는 일반적으로 그 게임에서 다시 사용할 수 없지만, 카드 효과나 규칙이 별도 이동을 지시하면 그 지시를 따른다. 패·리스트·루멘 존·배틀 존에서 공격 또는 수비 기술이 브레이크되면 브레이크 보충 규칙을 적용하고, 특수 기술에는 그 보충을 적용하지 않는다.
4.2.11
FP 영역은 카드를 두는 존이 아니라 각 플레이어의 현재 FP 수치를 구분하여 표시하는 게임 영역이다. 각 플레이어는 서로 독립된 FP 수치 하나를 가지며, 양쪽 FP는 모두 공개 정보로서 모든 플레이어가 확인할 수 있다. FP는 양수, 0 또는 음수가 될 수 있고 정해진 상한과 하한은 없으며, 카드 매수나 카드 순서에 관한 규칙은 적용하지 않는다. FP는 우선권 결정과 공격 속도 계산 등에 사용하며, 배틀에서는 양쪽이 보유한 FP 전부를 적용한 뒤 0으로 만든다.
4.3 존별 공개 정보
4.3.1
각 존의 카드 매수와 양쪽 플레이어의 현재 체력·FP는 우선권 비교와 합법성 확인에 필요한 공개 정보다. 공개 존의 앞면 카드에 적힌 정보는 모든 플레이어가 확인할 수 있다. 패와 뒷면 카드처럼 비공개로 정한 정보는 소유자 또는 해당 존의 규정이 허용한 플레이어만 확인할 수 있으며, 게임 준비 중 서로 확인하는 초기 패는 예외로 한다. 상대의 공개 카드를 손으로 들어 확인해야 할 때에는 먼저 허가를 받고 확인한 뒤 원래 위치와 순서를 유지해야 한다.
5 게임 준비
5.1 덱 구성 규칙
5.1.1
덱은 게임 준비에 사용하는 카드 묶음이며 게임 객체가 아니다. 스타터 덱은 개봉 즉시 사용할 수 있고, 직접 구축한 덱은 이 절의 덱 구성 제한을 지켜야 한다.
5.1.2
기본 덱은 총 22장 또는 23장으로 구성하며, 카드 구성은 다음과 같다. 캐릭터의 특성이 덱 구성 매수를 변경하면 그 카드 텍스트를 따른다.
- 캐릭터 카드 1장
- 특성 카드 1장
- 공격·수비·특수 기술 카드 합계 20장
- 얼티밋 카드 0장 또는 1장
5.1.3
캐릭터 특성이 덱 구성 제한을 변경하는 경우, 카드 텍스트가 명시한 항목만 변경한다. 명시되지 않은 덱 매수·카드 종류·마크·동명 제한은 그대로 적용한다.
5.1.4
기본적으로 이름이 같은 카드는 한 덱에 2장 이상 넣을 수 없다. 카드 번호, 일러스트, 수록판이 달라도 카드 명칭이 같으면 동명 카드로 본다.
5.1.5
덱의 기술 카드는 중립 마크이거나 자신의 캐릭터 마크와 같아야 한다.
5.1.6
덱의 기술 카드 중 최소 10장은 자신의 캐릭터 마크와 같아야 한다.
5.1.7
특성 카드의 캐릭터 마크는 자신의 캐릭터 카드 마크와 같아야 한다.
5.2 게임 준비 절차
5.2.1
게임 시작 전에 각 플레이어는 캐릭터 카드, 특성 카드, 선택한 얼티밋 카드를 앞면으로 놓는다.
5.2.2
게임 시작 시 주사위, 가위바위보, 코인 토스 등 합의한 방법으로 최초 우선권 보유자를 결정한다.
5.2.3
각 플레이어는 특수 기술이 아닌 기술 카드 5장을 초기 패로, 9장을 초기 리스트로 선택한다. 따라서 합법적인 덱은 특수 기술이 아닌 기술 카드를 최소 14장 포함해야 한다.
5.2.4
초기 패와 리스트로 선택하지 않은 기술 카드와 특수 기술 카드는 사이드 덱에 뒷면으로 놓는다.
5.2.5
초기 리스트 9장을 먼저 뒷면으로 놓고 양쪽이 준비를 마친 뒤 앞면으로 공개한다.
5.2.6
양쪽 플레이어는 초기 패 5장을 서로 교환하여 확인한 뒤 주인에게 돌려준다.
6 게임 진행
한 턴은 루멘 → 레디 → 배틀 → 겟 → 리커버리의 다섯 페이즈로 진행됩니다.
flowchart LR
A[루멘 페이즈] --> B[레디 페이즈]
B --> C[배틀 페이즈]
C --> D[겟 페이즈]
D --> E[리커버리 페이즈]
E --> A
6.1 턴과 페이즈
6.1.1
턴은 루멘 페이즈부터 리커버리 페이즈까지의 다섯 페이즈를 포함한다.
6.1.2
한 턴은 루멘 페이즈, 레디 페이즈, 배틀 페이즈, 겟 페이즈, 리커버리 페이즈 순서로 진행한다.
6.2 루멘 페이즈
6.2.1
루멘 페이즈에는 “루멘 페이즈에” 처리한다고 기재된 카드 효과를 우선권 보유자부터 처리한다.
6.3 레디 페이즈
6.3.1
레디 페이즈에 각 플레이어는 사용할 기술 카드 1장을 골라 배틀 존에 뒷면으로 놓고 레디를 선언한다. 레디를 선언한 뒤에는 그 카드를 바꾸거나 선언을 취소할 수 없다.
IMPORTANT 한 번 레디를 선언하면 상대가 아직 레디하지 않았더라도 카드를 바꿀 수 없습니다. 대회·운영 규정의 10초 미대응 시간도 상대의 명확한 레디 선언 시점부터 계산합니다.
6.4 배틀 페이즈
6.4.1
배틀 페이즈에 양쪽의 레디 카드를 동시에 앞면으로 공개하고 공격·수비 결과를 판정한다.
6.4.2
배틀 페이즈 종료 시 레디한 카드를 패로 가져온다. 콤보·캐치·브레이크 등 별도 이동 규칙이 있으면 그 규칙을 우선한다. 양쪽 레디 카드는 우선권 보유자의 카드부터 사용된 것으로 취급한다.
6.5 겟 페이즈
6.5.1
겟 페이즈에 진입할 때 발생하는 효과를 모두 처리한 뒤 우선권을 다시 결정한다. 이때 정한 순서는 그 겟 페이즈가 끝날 때까지 다시 계산하지 않는다.
6.5.2
겟 페이즈에는 진입 시 결정한 우선권 보유자부터 리스트의 카드 1장을 상대에게 보여 준 뒤 패에 넣는다.
6.5.3
패가 패 매수 상한에 도달한 플레이어는 겟 행동을 하지 않을 수 있다. 한 플레이어만 스킵해도 다른 플레이어의 겟은 스킵되지 않는다.
6.5.4
겟 페이즈에 리스트 카드 1장을 가져오는 대신 얼티밋 존의 얼티밋 공격·수비 기술 1장을 패에 넣을 수 있다.
6.5.5
겟 페이즈에 리스트 카드가 없으면 리스트에서 카드를 가져올 수 없지만 겟 페이즈 자체는 진행한다. 이 경우에도 얼티밋 존의 얼티밋 공격·수비 기술을 패에 넣는 행동은 할 수 있다.
6.6 리커버리 페이즈
6.6.1
리커버리 페이즈에는 먼저 “턴 종료 시” 유발 효과를 처리한다. 그 뒤 그 턴 동안의 지속 효과와 “턴 종료 시까지” 효과를 종료하고 턴 종료를 선언한다.
7 게임 종료
7.1 승리와 패배
7.1.1
각 플레이어는 캐릭터 카드의 가장 왼쪽에 표시된 체력으로 시작한다. 처리 단위 종료 후 상대의 체력이 0 이하이고 자신의 체력이 1 이상인 상태가 확인되면 그 플레이어가 승리한다.
7.2 서든 데스
7.2.1
같은 효과 또는 같은 판정 결과 처리 단위가 끝난 시점에 양쪽 체력이 모두 0 이하라면, 두 플레이어의 체력이 동시에 0이 된 것으로 보고 서든 데스를 진행한다.
7.2.2
서든 데스가 되면 일반적인 새 게임 준비와 같은 절차로 패·리스트·사이드 덱을 다시 구성한다. 다만 양쪽 시작 체력은 1000이고, 시작 패는 체력 1000에서의 패 매수 상한과 같은 매수로 구성한다.
7.2.3
서든 데스의 초기 패와 리스트도 서로 확인·공개하는 일반 준비 절차를 따른다. 초기 패 매수만 5장이 아니라 체력 1000에서의 패 매수 상한으로 바뀐다.
7.2.4
서든 데스 시작 시 양쪽 FP를 0으로 한다.
7.2.5
서든 데스는 기존 우선권 보유자가 우선권을 유지한 채 루멘 페이즈부터 3턴 진행한다. 3번째 턴 종료 시 체력이 더 높은 플레이어가 승리하고, 체력이 같으면 무승부로 처리한다.
7.2.6
서든 데스 상태에서 양쪽 체력이 다시 동시에 0이 되면 게임을 무승부로 처리한다.
8 카드의 효과와 우선권
8.1 기능·효과·생략 문법
8.1.1
카드 설명에서 문장 앞에 번호가 없는 설명은 기능이다. 기능은 별도 발동 없이 항상 적용되며, 카드가 어느 존에 있든 적용한다.
8.1.2
카드 설명에서 문장 앞에 번호가 있는 설명은 효과다.
8.1.3
효과의 대상 또는 주체가 생략되면 다음과 같이 해석한다.
- 행동의 주체는 그 카드의 소유자인 플레이어 자신으로 본다.
- 카드의 상태·수치·이동을 가리키는 표현은 이 카드로 본다.
[!EXAMPLE] - “상쇄 시”는 “자신이 상쇄 시”로 해석합니다. - “루멘 존의 카드를”은 “자신의 루멘 존의 카드를”로 해석합니다.
8.2 처리 단위와 상태 확인
8.2.1
“처리 단위”란 다음 중 하나를 뜻한다. 편집 정의
- 번호 하나로 구분된 효과 하나를 처음부터 끝까지 처리하는 범위
- 양쪽 FP 또는 양쪽 데미지처럼 동시에 적용하도록 정해진 수치 처리 한 묶음
8.2.2
각 처리 단위가 끝나면 체력 0, 패 매수 상한 초과 등의 상태를 확인한다. 필요한 상태 처리를 모두 수행한 뒤 다음 효과 또는 다음 단계로 진행한다.
8.2.3
현재 처리 중인 효과는 일반 유발 효과 때문에 중단하지 않는다. 카드 텍스트 또는 공식 판정에서 명시적으로 “끼어들기”로 분류한 처리만 현재 효과 사이에 들어갈 수 있다.
[!EXAMPLE] 한 효과가 양쪽 체력을 각각 500 감소시켰다면 그 효과 전체를 끝낸 뒤 양쪽 체력을 확인합니다. 양쪽 모두 0 이하라면 같은 처리 단위에서 동시에 체력 0이 된 것으로 봅니다.
8.3 우선권
8.3.1
우선권은 같은 타이밍에 행동해야 할 때 먼저 행동할 권한이다.
8.3.2
우선권은 다음 순서로 비교한다.
- FP가 높은 플레이어
- FP가 같으면 체력이 높은 플레이어
- 체력도 같으면 패가 많은 플레이어
8.3.3
우선권을 다시 결정할 때 FP·체력·패가 모두 같으면 이전 우선권 보유자가 우선권을 유지한다. 이 규칙은 겟 페이즈뿐 아니라 모든 우선권 재결정에 적용한다.
8.4 동시에 처리할 효과
8.4.1
한 타이밍에 양쪽이 처리할 효과가 여러 개 있으면 우선권 보유자부터 번갈아 한 개씩 처리한다. 자기 차례가 된 플레이어는 자신이 처리할 수 있는 효과 중 하나를 선택한다. 상대에게 처리할 효과가 없으면 현재 효과의 처리가 끝난 뒤 같은 플레이어가 다음 효과 하나를 선택한다.
[!EXAMPLE] A가 우선권을 가지고 A의 대기 효과가 2개, B의 대기 효과가 3개라면
A → B → A → B → B순으로 처리합니다. 각 차례의 플레이어가 자신의 대기 효과 중 하나를 고릅니다.
8.4.2
앞면 카드에서 발동하는 효과는 공개 유발, 뒷면 등 비공개 정보에서 발동하는 효과는 비공개 유발로 취급한다.
8.5 강제 효과와 임의 효과
8.5.1
“~한다”는 강제 효과이고 “~할 수 있다”는 임의 효과다. 플레이어가 자신의 효과 처리 차례에 임의 효과를 사용하지 않고 넘기면, 같은 타이밍 동안 그 효과를 다시 사용할 수 없다.
8.6 텍스트 충돌
8.6.1
강제형 텍스트가 충돌하면 “할 수 없다”처럼 어떤 행동을 불가능하게 하는 부정형을 우선한다.
8.6.2
부정형 이외의 강제형 텍스트가 충돌하면 우선권 보유자의 효과를 먼저 적용한다. 먼저 적용된 효과와 모순되는 뒤의 효과는 모순되는 범위에서 적용하지 않는다.
8.7 끼어들기와 대기 효과
8.7.1
“끼어들기 효과”는 카드 텍스트 또는 공식 판정에서 끼어들기로 지정된 효과다. 그 밖의 유발 효과는 현재 처리 단위가 끝난 뒤 대기 중인 효과로 처리한다. 표기 방식 확인 필요
WARNING 기존 카드에서 끼어들기 효과를 어떤 문구·아이콘으로 식별할지는 아직 정해지지 않았습니다. 카드 판정집에서 카드별 분류를 제공하거나 공통 표기법을 추가해야 합니다.
9 배틀
배틀의 전체 흐름과 공격·수비·동시히트·상쇄·그랩을 하나의 절차로 통합합니다.
9.1 배틀 처리 순서
- 레디 카드 동시 공개
- 사용 시 효과
- 판정 전 효과
- FP 적용·전부 소모
- 회피 확인
- 방어 확인
- 속도 승패 확인
- 상쇄 확인
- 그랩 무효 등 특수 처리
- 판정 효과: 회피 → 방어 → 히트/카운터 → 상쇄 → 콤보
- 양쪽 FP 동시 적용
- 양쪽 데미지 동시 적용
- 상태 확인
- 판정 후 효과
- 사용 후 효과
- 콤보
- 캐치
- 카드 정리
9.2 속도 용어
| 용어 | 정의 | 주로 사용하는 곳 |
|---|---|---|
| 인쇄 속도 | 카드에 인쇄된 원래 속도 | 기본 정보 |
| 참조 속도 | 카드 효과의 증감·고정을 반영하고 FP는 반영하지 않은 속도 | 회피·방어·상쇄 조건, 콤보 연결 |
| 판정 속도 | 참조 속도에 FP를 반영한 최종 속도 | 공격 대 공격의 빠르기 비교 |
NOTE “참조 속도”와 “판정 속도”는 기존 룰북의 FP 적용 전·후 속도를 명확하게 구분하기 위한 편집 용어입니다.
9.3 배틀의 전체 순서
9.3.1
배틀은 양쪽 기술을 비교하여 판정승, 판정패 또는 무승부로 결정한다.
9.3.2
배틀은 사용 시·판정 전 효과, FP 속도 보정, 전투 판정, 판정 시 효과, 판정 결과 FP와 데미지, 판정 후·사용 후 효과, 콤보, 캐치 순서로 진행한다.
9.3.3
사용 시 효과를 우선권 보유자부터 처리한 뒤 판정 전 효과를 우선권 보유자부터 처리한다.
9.3.4
전투 판정은 회피 확인, 방어 확인, 판정승·판정패 결정, 상쇄 확인 순서로 진행한다. 어떤 공격에 회피가 성립하면 그 공격에 대해서는 방어, 속도 승패, 상쇄 확인을 더 진행하지 않는다.
9.3.5
그랩 무효 등 판정 결과를 무효로 하는 특수 처리는 히트 또는 카운터 판정을 확인한 직후, 그 판정의 효과를 처리하기 전에 선언하고 처리한다.
9.3.6
전투 판정에 따른 효과는 회피 시, 방어 시, 히트·카운터 시, 상쇄 시, 콤보 시 순서로 적용한다.
9.3.7
“상대가 해당 판정을 했을 때” 발동하는 효과는 자신의 해당 판정 효과 뒤에 처리한다.
9.3.8
양쪽 판정 결과에 따른 FP 변동을 모두 계산해 동시에 적용한 뒤, 양쪽 데미지를 모두 계산해 동시에 적용한다.
9.3.9
판정 후 효과를 우선권 보유자부터 처리한 뒤 사용 후 효과를 우선권 보유자부터 처리한다.
9.4 속도와 FP
9.4.1
공격 기술의 속도는 숫자가 낮을수록 빠르다.
9.4.2
배틀에서 공격 기술의 속도를 비교할 때 플레이어의 현재 FP 전부를 적용한다. 양수 FP만큼 빨라지고, 음수 FP의 절댓값만큼 느려진다.
9.4.3
레디한 카드가 공격인지 수비인지, 또는 속도가 고정되어 있는지와 관계없이 배틀에서 보유 FP 전부를 소모하고 양쪽 FP를 0으로 한다. 속도 고정 기술에는 FP에 의한 속도 변화만 적용되지 않는다.
9.4.4
속도가 고정된 기술은 고정 이후 발생하는 FP와 다른 속도 변화의 영향을 받지 않는다. 속도 변화가 먼저 적용된 뒤 고정되었다면 이미 적용된 변화는 취소되지 않는다.
9.4.5
“X 속도로 고정한다”는 기술 속도를 X로 변경한 뒤 고정 상태를 적용한다.
9.4.6
“빨라진다”는 속도 수치를 낮추고 “느려진다”는 속도 수치를 높인다. 기술이 고정되지 않았다면 이후 FP 보정을 받는다.
9.4.7
회피·방어·상쇄 조건에서 기술 속도를 참조할 때는 FP가 적용되지 않은 참조 속도를 사용한다.
9.4.8
속도는 13을 초과하거나 5 미만으로 변할 수 있다. 계산 결과가 0 이하가 되면 실제 속도는 1로 처리한다.
9.4.9
서로 다른 속도 고정 효과가 충돌하면 효과 처리 순서상 먼저 적용된 고정을 유지하고, 뒤의 고정은 모순되는 범위에서 적용하지 않는다.
[!EXAMPLE] 속도 8 공격을 +3FP 상태에서 사용하면 판정 속도는 5입니다. -4FP 상태라면 판정 속도는 12입니다. 속도가 고정된 기술도 FP는 전부 소모하지만 속도에는 반영하지 않습니다.
9.5 공격 대 공격
9.5.1
상대 기술에 자신의 공격 위치를 막는 유효한 방어·회피가 없으면 자신의 공격은 히트한다.
9.5.3
공격 기술끼리 비교할 때 상대 공격의 판정 속도가 더 느리거나 상대 공격을 특수 판정으로 회피하면 자신의 공격은 카운터한다.
9.5.5
상대 공격이 자신의 공격보다 판정 속도가 빠르거나 상대 특수 판정으로 자신의 공격이 회피되면 자신의 공격은 카운터당한다.
9.5.6
특수 판정으로 회피되어 카운터당한 공격은 “상대 회피 시” 효과를 적용하고 데미지를 주지 않는다.
9.5.7
카운터당한 기술은 판정패로 취급한다.
9.5.8
카운터되었을 때 발동하지 않는 “무효화를 조건으로 하는 기능”은 “이 카드가 무효가 되지 않았다면”처럼 무효 여부를 명시적으로 조건으로 적은 문구만 뜻한다.
9.5.9
자신의 공격 특수 판정으로 상대 공격을 회피하고 공격에 성공하면 히트가 아니라 카운터 판정을 적용한다.
9.6 공격 대 수비
9.6.1
수비 기술의 방어 또는 회피 위치 판정이 상대 공격의 위치 판정과 일치해야 해당 판정이 유효하다.
9.6.2
수비 카드의 방어 위치가 상대 공격 위치와 일치하면 방어한다. 방어 시 효과를 적용하고 상대 공격 데미지를 적용하지 않는다.
9.6.3
수비 카드의 회피 위치가 상대 공격 위치와 일치하면 회피한다. 회피 시 효과를 적용하고 상대 공격 데미지를 적용하지 않는다.
9.6.4
상대 카드의 방어 위치가 자신의 공격 위치와 일치하면 자신의 공격은 방어된다. “상대 방어 시” 효과를 적용하고 데미지를 주지 않으며, 가드 판정을 FP에 적용한다.
9.6.5
상대 카드의 회피 위치가 자신의 공격 위치와 일치하면 자신의 공격은 회피된다. “상대 회피 시” 효과를 적용하고 데미지를 주지 않는다.
9.6.6
상대 공격 위치와 일치하는 유효한 수비 판정이 없으면 수비 카드는 히트당하며 방어·회피 효과를 적용하지 않는다.
9.7 무승부와 상쇄
9.7.1
공격 기술끼리 FP 보정 후 판정 속도가 같으면 동시히트가 된다.
9.7.3
공격 또는 수비 기술의 상쇄 판정이 조건을 충족하면 배틀은 상쇄로 처리한다.
9.7.4
공격 기술의 상쇄 위치가 상대 공격 위치와 같고 자신의 공격 속도가 상대 공격보다 느릴 때 공격 상쇄가 발생한다.
9.7.5
수비 기술의 상쇄 위치가 상대 공격 위치와 같으면 수비 상쇄가 발생한다.
9.7.6
“상쇄 판정을 가진 기술의 속도가 상대 기술과 같거나 빠르면 발동하지 않는다”는 제한은 공격 기술의 상쇄에만 적용한다. 수비 기술의 상쇄에는 속도 비교를 적용하지 않는다.
9.7.7
상쇄 시 양쪽 공격의 히트 시 효과를 처리한 뒤 상쇄 시 효과를 처리한다. 이어서 판정 결과 FP를 동시에 적용하고, 양쪽 공격 데미지의 차이만큼 데미지가 낮은 쪽의 체력을 감소시킨다.
9.7.8
수비 기술의 데미지는 0으로 계산하고, 수비 기술에는 히트 판정이 없는 것으로 취급한다.
9.7.9
양쪽이 모두 수비 기술을 사용하면 히트·카운터·방어·회피 시 효과를 적용하지 않는다. 사용 시, 판정 전, 판정 후, 사용 후 등 판정 결과와 무관하게 조건을 만족한 효과만 처리한다.
9.7.10
양쪽 공격이 서로를 회피하면 그 배틀은 무승부가 되며 회피 시 유발 효과를 처리하고 회피된 공격의 데미지는 적용하지 않는다.
9.7.11
“서로 방어”는 두 플레이어가 모두 수비 기술 카드를 사용한 경우만 뜻한다. 이 배틀은 무승부이며 방어 시 효과는 발동하지 않는다.
9.8 판정 결과 FP
9.8.1
공격 기술에는 히트·방어됨·카운터 결과에 따른 FP 증감치가 각각 표시된다.
9.9 데미지
9.9.1
공격 기술이 히트하거나 카운터하면 카드에 표시된 데미지만큼 상대 체력을 감소시킨다.
9.9.2
방어 성공 시 입는 가드 데미지는 그 수비 기술 카드가 발생시킨 데미지이며, 그 카드의 소유자가 자신에게 입힌 데미지로 취급한다. 따라서 “자신이 데미지를 입었을 때” 조건은 충족하지만 “상대가 데미지를 주었을 때” 조건은 충족하지 않는다.
9.10 사용 카드의 정리
9.10.1
배틀에 사용한 기술은 사용한 순서대로 패로 회수한다. 양쪽 레디 카드는 우선권 보유자의 카드가 먼저 사용된 것으로 취급한다. 콤보·캐치 카드는 리스트로, 효과로 브레이크된 카드는 브레이크 존으로 보낸다.
9.11 특수 판정과 그랩
9.11.1
특수 판정은 카드가 가지는 특수한 판정이며 회피, 상쇄, 그랩 등의 키워드가 있다.
9.11.2
상대 그랩 기술의 히트·카운터 판정을 적용할 때 자신의 패에서 그랩 기술 1장을 브레이크하면 그랩을 무효로 할 수 있다.
9.11.3
그랩을 무효로 하면 남은 처리를 하지 않고 양쪽 레디 카드를 패로 되돌린 뒤 같은 턴의 레디 페이즈를 다시 진행한다. 이미 처리한 사용 시 효과와 FP 변동은 되돌리지 않는다.
IMPORTANT 그랩 무효는 배틀 전체를 되감는 처리가 아닙니다. 이미 처리한 사용 시 효과와 FP는 유지하고, 아직 처리하지 않은 판정 효과·데미지만 중단합니다.
10 콤보와 캐치
10.1 콤보
콤보는 히트 또는 카운터의 콤보 판정이나 카드 효과로 시작하는 연속 공격 절차입니다.
10.2 콤보 보정표
| 콤보 번호 | 연결 조건 | 데미지 보정 |
|---|---|---|
| 1콤보 | 콤보를 발생시킨 공격 또는 효과가 지정한 첫 카드 | 0 |
| 2콤보 | 기본 콤보에서 임의의 합법적 공격 | -100 |
| 3콤보 | 2콤보보다 속도 수치가 정확히 1 큼 | -200 |
| 4콤보 이상 | 직전 카드보다 속도 수치가 정확히 1 큼 | 콤보 번호가 1 늘 때마다 추가 -100 |
10.3 콤보 진입과 합법성
10.3.1
콤보 판정인 공격이 히트하거나 카운터하면 그 공격을 1콤보로 하여 콤보 타임을 시작한다.
10.3.2
콤보로 제시한 카드는 앞선 카드의 처리가 끝난 뒤 실제로 사용 가능한 상태여야 한다. 합법적이지 않은 선언은 그 카드를 사용하지 않은 것으로 취급하고 패로 되돌리며, 같은 콤보 단계에 다른 합법적인 카드를 다시 제시할 수 있다.
10.4 콤보 공통 처리
10.4.1
콤보 카드는 사용 시, 콤보 시, 데미지 처리, 사용 후 효과 순서로 처리한다.
10.4.2
콤보에 사용한 카드는 히트·카운터 판정을 적용하지 않는다.
10.4.3
2콤보는 100, 3콤보는 200, 이후 콤보 수가 하나 늘 때마다 100씩 카드 데미지를 감소시킨다.
10.4.4
콤보 시 효과를 처리한 뒤 데미지 보정 결과 데미지가 0 이하가 되면 그 기술은 콤보에 사용할 수 없다.
10.4.5
콤보에 사용한 모든 카드는 1콤보를 포함해 콤보 종료 시 리스트로 보낸다.
10.4.6
콤보 타임이 시작되면 그 배틀 페이즈의 캐치 기회는 사라진다. 콤보 타임이 종료되면 배틀 페이즈를 즉시 종료한다.
10.4.7
콤보 시 효과 처리 뒤 데미지가 0 이하가 된 카드의 사용 취소, 이미 처리한 효과의 되돌림, 재선택 범위는 추가 공식 결정이 필요하다. 그 전까지는 해당 카드를 사용할 수 없다는 결론만 적용한다. 확인 필요
WARNING 0 데미지 이하가 된 카드의 효과를 되돌리는지, 카드를 패로 돌리는지, 다른 카드를 다시 낼 수 있는지는 아직 확정되지 않았습니다.
10.5 기본 콤보 연결
10.5.1
1콤보 후 그 플레이어는 콤보 타임을 종료하거나, 패에서 임의의 공격 카드와 그 카드보다 속도 수치가 정확히 1 큰 공격 카드를 순서대로 제시할 수 있다. 두 카드를 제시하면 각각 2콤보와 3콤보가 된다.
10.5.2
합법적으로 사용할 수 있는 2콤보와 3콤보 두 장을 모두 제시할 수 없으면 콤보 타임을 종료한다.
10.5.3
3콤보 이후에는 직전 콤보 카드보다 속도 수치가 1 큰 공격 카드를 한 장씩 계속 사용할 수 있다.
10.6 콤보 특수 처리
10.6.1
2·3콤보로 사용할 카드가 없어도 콤보 타임은 시작되며 1콤보 카드는 종료 시 리스트로 보낸다.
10.6.2
콤보 타임 종료 시 양쪽 FP를 0으로 한다.
10.6.3
히트·카운터가 아닌 효과로 콤보 타임에 진입하면 조건을 만족하는 공격 카드 두 장을 순서대로 제시해 각각 1콤보와 2콤보로 사용할 수 있다. 두 장을 모두 제시할 수 없으면 아무 카드도 사용하지 않고 콤보 타임을 종료한다.
10.6.4
콤보에서 카드를 특정 속도로 취급해 사용했다면 다음 카드는 그 취급 속도보다 수치가 1 큰 카드여야 한다.
10.6.5
콤보 중 카드 효과로 공격 기술의 속도가 변하면 변동된 속도를 기준으로 다음 콤보를 연결한다.
10.6.6
콤보 처리 중 브레이크가 발생하면 콤보를 일시 중지하고 브레이크 및 즉시 보충 처리를 마친 뒤 콤보를 재개한다. 단, 2콤보와 3콤보의 한 쌍은 두 카드 모두 합법적으로 사용할 수 있는 조합이어야 한다.
10.6.7
2콤보와 3콤보는 함께 제시하지만 순서대로 사용한다. 2콤보의 처리 결과를 적용한 뒤에도 3콤보가 합법적으로 사용 가능해야 하며, 그렇지 않은 조합은 처음부터 제시할 수 없다.
10.6.8
콤보 중 새 효과가 유발되면, 그 효과가 카드 또는 공식 판정에서 “끼어들기”로 분류된 경우 현재 처리를 중단하고 즉시 처리한다. 일반 유발 효과는 현재 효과의 처리 단위가 끝난 뒤 처리한다.
10.6.9
2콤보와 3콤보를 함께 제시할 때, 2콤보의 의무 효과를 적용한 뒤 3콤보가 사용 조건과 연결 속도를 모두 만족하도록 조합해야 한다.
WARNING 합법적으로 선언한 2·3콤보가 예상하지 못한 끼어들기 효과 때문에 불법이 된 경우 어느 카드까지 되돌리는지는 카드별 추가 판정이 필요할 수 있습니다.
10.7 동시히트·상쇄 콤보
10.7.1
동시히트한 양쪽 공격이 모두 콤보 판정이면 각 플레이어의 1콤보는 이미 확정된 것으로 본다. 효과는 우선권 순으로 처리하고 데미지는 동시에 적용하며, 어느 한쪽 체력이 먼저 0이 된 것처럼 취급해 다른 쪽 1콤보를 중단하지 않는다. 양쪽은 각각 1콤보만 처리하고 콤보 타임을 종료한다.
10.7.2
상쇄된 양쪽 공격이 모두 콤보 판정이면 각 플레이어는 1콤보만 처리하고 콤보 타임을 종료한다.
10.8 캐치
캐치는 배틀 말미에 FP 상태 또는 카드 효과로 발생하는 자동 히트 공격입니다.
10.9 캐치 종류
| 종류 | 조건 | 사용할 카드 |
|---|---|---|
| 양수 FP 캐치 | 자신 FP > 0, 상대 FP = 0 | 자신이 얻은 FP 이하의 속도 수치인 공격 |
| 음수 FP 캐치 | 자신 FP = 0, 상대 FP < 0 | 상대가 잃은 FP 절댓값 이하의 속도 수치인 공격 |
| 효과 캐치 | 카드 효과가 캐치를 지시 | 효과가 정한 조건의 공격 |
10.10 캐치 조건
10.10.1
캐치는 배틀의 모든 기술이 사용 후 효과까지 처리된 뒤, 배틀 페이즈가 끝나기 전에 조건을 만족하면 진행할 수 있다.
10.10.2
자신의 FP가 0보다 크고 상대 FP가 0이면 자신이 얻은 FP 이하의 속도 수치를 가진 공격 기술을 패에서 사용하여 캐치할 수 있다.
10.10.3
자신의 FP가 0이고 상대 FP가 0보다 작으면 상대가 잃은 FP의 절댓값 이하의 속도 수치를 가진 공격 기술을 패에서 사용하여 캐치할 수 있다.
10.10.4
카드 효과가 “캐치한다”고 지시하면 그 효과가 지정한 조건을 만족하는 공격 기술을 사용하여 캐치한다.
10.11 캐치 처리
10.11.1
캐치를 진행하면 양쪽 FP를 0으로 한다.
10.11.3
캐치 카드는 사용 시, 캐치 시, 히트 시, 데미지 처리, 사용 후 효과 순서로 처리하며 판정 전 효과는 적용하지 않는다.
10.11.4
캐치에 사용한 공격 카드는 배틀 페이즈 종료 시 리스트로 보낸다.
10.12 연속 캐치와 특수 상황
10.12.1
한 플레이어가 캐치를 시작하면 그 캐치 타임 동안 캐치 권리는 그 플레이어에게만 있다. 캐치 종료 후에도 조건을 다시 만족하면 같은 플레이어가 연속해서 캐치할 수 있다.
10.12.2
그랩 공격을 캐치로 사용해도 상대는 패의 그랩 카드를 브레이크하여 그 공격을 무효로 할 수 있다.
10.12.3
캐치로 사용한 그랩을 무효로 하면 본래 배틀의 데미지·FP·카드 이동 결과는 유지한다. 무효된 캐치 카드만 패로 되돌리고 같은 턴의 레디 페이즈를 다시 진행한다.
10.12.4
효과에 의한 캐치는 FP와 무관하게 먼저 처리한다. 그 후 FP에 의한 캐치가 가능하면 추가로 선언할 수 있다.
10.12.5
양쪽 모두 캐치할 수 있으면 우선권 보유자가 먼저 캐치한다. 그 플레이어가 캐치를 시작하면 상대의 캐치 권리는 그 캐치 타임이 끝날 때까지 사라진다. 그랩 무효 등으로 레디 페이즈를 다시 진행하면 이 제한은 사라진다.
11 규칙에 의한 효과
11.1 존 이동과 버리기
11.1.1
브레이크된 카드는 브레이크 존으로 보낸다.
11.1.2
“버린다”는 패의 카드를 리스트에 앞면으로 놓는 것을 뜻하며 브레이크와 다르다.
11.2 브레이크와 보충
11.2.1
패·리스트·루멘 존·배틀 존에서 공격 또는 수비 기술이 브레이크되면 그 직후 즉시 보충 처리를 끼워 넣는다. 그 카드의 주인은 사이드 덱의 공격 또는 수비 기술 1장을 리스트에 앞면으로 놓을 수 있다. 적합한 카드가 없거나 이동이 불가능하면 보충하지 않는다.
11.2.2
브레이크된 기술은 일반적으로 그 게임에서 더 이상 사용할 수 없다.
11.2.3
얼티밋 공격·수비 기술이 브레이크되면 일반 공격·수비 기술과 동일하게 사이드 덱에서 리스트로 보충할 수 있다.
[!EXAMPLE] 리스트가 이미 14장이라면 보충하려던 카드가 리스트로 이동하려는 순간 그 카드가 대신 브레이크됩니다. 이 카드는 사이드 덱에서 브레이크된 것이므로 추가 보충은 발생하지 않습니다.
11.3 특수 기술의 불법 이동
11.3.1
특수 기술 카드가 패 또는 리스트로 이동하려 하면 그 이동을 브레이크 존으로의 이동으로 대체한다.
11.3.2
특수 기술 카드가 브레이크되어도 사이드 덱에서 리스트로 카드를 보충하지 않는다.
11.3.3
얼티밋 특수 기술은 사이드 덱, 루멘 존, 얼티밋 존, 브레이크 존에만 존재할 수 있다. 그 밖의 존으로 이동하려 하면 브레이크 존 이동으로 대체한다.
11.4 디펜스 오버
11.4.1
연속된 세 번의 배틀 페이즈에서 다음 네 항목이 모두 없으면 디펜스 오버가 발생한다.
- 공격 기술 사용
- 데미지 발생
- FP 변동
- 효과 발동
네 항목 중 하나라도 발생하면 연속 횟수를 0으로 초기화한다. 효과가 실제 상태를 바꾸지 않았더라도 “효과 발동”이 있었다면 초기화한다.
11.4.2
디펜스 오버가 발생하면 양쪽 배틀 존의 기술을 브레이크한다. 이 브레이크에도 일반 브레이크 보충 규칙을 적용한다. 같은 정체 상태가 네 번째 이후에도 계속되면 매 배틀마다 다시 처리한다.
12 부록 A. 용어집
| 용어 | 정의 |
|---|---|
| 공개 유발 | 앞면 카드 등 공개 정보에서 발동하는 효과 |
| 기능 | 번호 없는 카드 설명. 별도 발동 없이 모든 존에서 항상 적용 |
| 끼어들기 | 현재 효과의 처리 단위를 중단하고 먼저 처리하도록 공식 지정된 처리 |
| 데미지 보정 | 콤보 번호에 따라 카드 데미지를 100씩 추가 감소시키는 처리 |
| 레디 | 기술 카드를 배틀 존에 뒷면으로 놓고 선택을 확정하는 선언 |
| 리스트 | 최대 14장의 공개 기술 카드가 놓이는 존. “버린다”는 패에서 리스트로 이동하는 것 |
| 브레이크 | 카드를 브레이크 존으로 보내 그 게임에서 일반적으로 재사용하지 못하게 하는 처리 |
| 비공개 유발 | 사이드 덱 등 비공개 정보에서 발동하는 효과 |
| 사용 | 카드를 해당 절차에 따라 제시하고 사용 시 효과부터 처리하기 시작하는 것 |
| 상쇄 | 공격 또는 수비 기술의 상쇄 판정으로 양쪽 히트를 적용하고 데미지 차이를 처리하는 무승부 판정 |
| 속도 수치 | 공격 기술의 속도를 나타내는 숫자. 낮을수록 빠름 |
| 참조 속도 | 효과에 의한 속도 변화·고정을 반영하고 FP는 반영하지 않은 속도 |
| 판정 속도 | 참조 속도에 FP를 반영한 최종 속도 |
| 처리 단위 | 효과 하나 또는 동시에 적용하는 수치 한 묶음을 처음부터 끝까지 처리하는 범위 |
| 캐치 | 배틀 말미에 FP 또는 효과 조건으로 수행하는 자동 히트 공격 |
| 콤보 타임 | 콤보 판정 또는 카드 효과로 진입해 속도 수치가 이어지는 공격을 사용하는 절차 |
| 우선권 | 같은 타이밍에 양쪽이 행동할 때 먼저 효과를 선택·처리할 권한 |
| 효과 | 번호가 있는 카드 설명. “한다”는 강제, “할 수 있다”는 임의 |
13 부록 B. 빠른 참조표
13.1 한 턴의 흐름
루멘 → 레디 → 배틀 → 겟 → 리커버리
| 페이즈 | 핵심 행동 |
|---|---|
| 루멘 | 루멘 페이즈 효과 처리 |
| 레디 | 기술 1장 선택·뒷면 배치·레디 선언 |
| 배틀 | 공개·판정·효과·콤보·캐치 |
| 겟 | 리스트 카드 또는 얼티밋 공격/수비 획득 |
| 리커버리 | 턴 종료 유발 처리 후 지속 효과 종료 |
13.2 배틀 처리 순서
공개 → 사용 시 → 판정 전 → FP → 회피 → 방어 → 속도 승패 → 상쇄 → 특수 처리 → 판정 효과 → FP → 데미지 → 상태 확인 → 판정 후 → 사용 후 → 콤보 → 캐치 → 정리
13.3 카드 조합별 핵심 결과
| 자신 \ 상대 | 공격 | 수비 |
|---|---|---|
| 공격 | 회피 확인 → 속도 비교 → 상쇄. 빠른 쪽이 카운터하고 같으면 동시히트 | 상대 수비 위치와 일치하면 방어·회피, 일치하지 않으면 히트 |
| 수비 | 자신의 수비 위치가 상대 공격과 일치하면 방어·회피, 일치하지 않으면 히트당함 | 서로 수비. 판정 결과와 무관한 효과만 처리 |
IMPORTANT 각 효과 또는 동시 수치 처리 한 묶음이 끝날 때 체력 0과 패 상한을 확인합니다. 콤보가 시작되면 그 배틀의 캐치 기회는 사라집니다.
14 부록 C. 편집 확인 목록
정식 종합 규칙 발행 전에 다음 항목을 확정해야 합니다.
- [ ] 문서 우선순위: 정오표·카드 판정·카드 텍스트·종합 규칙·입문서·예시의 정확한 우선순위와 기준 언어
- [ ] 루멘 존 기본 공개 상태: 배치 효과가 앞·뒷면과 공개 범위를 정하지 않았을 때 적용할 기본값
- [ ] 끼어들기 분류: 어떤 카드 효과가 끼어들기인지 식별할 공통 문구, 아이콘 또는 카드별 판정 목록
- [ ] 0 데미지 콤보: 콤보 시 효과 처리 뒤 데미지가 0 이하가 된 카드의 효과 되돌림, 패 복귀, 재선택과 콤보 종료 여부
- [ ] 2·3콤보 중 예외: 합법적으로 선언한 2·3콤보가 예상하지 못한 끼어들기로 불법이 되었을 때 되돌리는 범위
- [ ] 표준 가상 기술: 미대응 시 사용하는 가상 기술의 공격/수비 종류, 위치 판정, 속도 수치
15 부록 T. 대회·운영 규정
대회 진행, 참가자 역할, 제한시간, 대응 없음, 결과 보고, 지각, 로스타임, 패널티는 별도 문서인 루멘콘덴서 플로어룰을 기준으로 확인합니다.
이 종합 규칙서는 카드와 게임 처리의 코어 규칙을 다루며, 대회 운영상 판단은 플로어룰 및 대회별 공지를 함께 확인해야 합니다.
15.1 플로어룰 바로가기
16 개정 이력
| 버전 | 기준일 | 주요 내용 | 상태 |
|---|---|---|---|
| v0.6-web | 2026-09-01 | 모든 규칙에 객체 계약·참조 키·상위 범위·규칙 간 의존 관계와 참조 무결성 검사를 추가 | 검토 초안 |
| v0.5-web | 2026-09-01 | 게임 객체를 플레이어·카드로 재정의하고 객체별 정보와 조항 표시 방식 정리 | 검토 초안 |
| v0.4-web | 2026-09-01 | 각 게임 영역의 용도·귀속·공개 상태·매수 제한·이동 예외 상세화 | 검토 초안 |
| v0.3-web | 2026-09-01 | 종합 규칙서의 장 구성과 배치 순서 재정리 | 검토 초안 |
| v0.1 | 2026-08-13 | 기존 룰북의 규칙 인벤토리와 공식 결정 65개 통합 | 검토 초안 |
| v0.1-web | 2026-08-24 | 웹 편집용 Markdown, 안정적 규칙 앵커와 시각화 지시 추가 | 검토 초안 |