라스가 사라진 세계의 건실 울프 (10/10)

ver.CB01

캐릭터 : 울프

취룡



덱 설명

< 콜라보 1탄 기준 덱리/공략> ----- 5탄 공략은: 여기

공략 업데이트: 10/10

덱리 업데이트:

9/22 - 데미스 엔드 -> 드컨 변경, 울프 카드 부족으로 캐치 드롭 -> 스트롱 블리츠

10/10 - 울브즈가 사이드에서 나올 일이 도저히 없어서 점프 고로시용 데미스 엔드로 변경


라이트닝 라스는 콜라보1탄 시즌동안 금지.

덱리는 직접 사용하면서 계속해서 수정이 될 예정.



<첫 패 변경 추천 카드>

디폴트 첫패는 예시일 뿐.

상대의 캐릭/성향, 자신의 취향에 맞게 유동적으로 바꿀 것.


예시)

- 로우킥 -> 다운 슬래쉬, 컷다운

스가 다가 택1 -> 대쉬 (강추, 보통 스가를 변경)

울프 커터 -> 다이스티드, 로우킥


※ 빅울프 패 (린 상대로 사용 고려)

로우킥 / 제트 라이징 / 스트릿 울프 / 컷다운 / 체이싱 팽


※ 니아 전용 변형 패 (예시)

다운 가드 / 스탠딩 가드 / 로우킥 / 카인 나시스 / 다이스티드


※ 키스 전용 변형 패 (예시)

다운 가드울프 커터로우킥 / 카인 나시스 / 제트 라이징



<초반 기본 운영>

※ 3줄 요약

1. 초반 공턴에는 사냥 개시 등을 이용해 3프레임 차이를 만들어서 카인 나시스 / 다운 슬래쉬 이지, 상대 점프 있으면 울프 커터(다이스티드)까지 사용해야함.

2. 나머지 패는 울프 커터 / 대쉬 / 막혔을 때 대비 가드 최소 1개(보통 다운 가드) / 그 외 자유(빅울프 파츠). 방턴에는 그냥 대쉬 내리고 가드나 유사 가드 겟.

3. 3000 초반부터 빅울프 준비(콤보파츠들 겟). 너무 늦으면 말림. 사냥 개시 퇴근하면 가드 대쉬 5 8 10 11 11 12 13 +a로 콤보 협박 시작.


카인 나시스 카운터, 캐치 등을 노리며 건실하게 운영, 착실하게 하울링 수급.

- 중하단 이지를 기본으로 하되, 상대 캐릭터와 성향에 따라 중하단 대응 특수판정을 울프 커터다이스티드로 카운터.

- 대쉬로 내밀기 협박 or 확정 히트 가져가기


카인 나시스 카운터 - 울프 커터 캐치

-> 4하울링, 히트 +2

컷다운 히트 - 카인 나시스(다운 슬래쉬, 다이스티드) 캐치

-> 2하울링, 히트 +3

컷다운 히트 - 스트릿 울프 캐치

-> 3하울링, 히트 +3


- +3 프레임 획득 시 카인 나시스가 4속도가 되어 내밀 시 카운터가 확정이므로 +3을 계속 가져가는 것이 중요.

카인 나시스 히트(캐치) 시 +3 / 울프 커터 히트 +2 이후 방금 쌓은 1하울링을 사냥 개시로 사용하여 1프레임 획득 -> +3


- 동시 히트는 대체로 하울링이 쌓이는 울프 쪽이 유리.(특히 뉴트럴 5속전) 로우킥 +1도 상황에 따라 사냥 개시로 뉴트럴 복귀 가능.

울프 커터는 가드 -2(스가), 회피 -2(다가)이므로 카운터 기술이 없는 한 굉장히 안전한 선택지(특히 콤보 직후 패가 부족할 때), 히트/카운터 이후 사냥 개시 사용 시 안정적인 공턴(+3) 확보 가능.

로우킥은 같은 5속이며 가드 프레임이 -4(다가)로 낮고 카인 나시스를 막는 스가를 이기는 하단잽이기에 생각보다 위압 쌓기에는 좋지만,

데미지가 낮고 +1이기에 뉴트럴 동타 이후, 7속기 사냥 개시 운영에 차질이 생길 수 있음. 상단잽 고로시 기술이 많을 때는 사냥 개시를 사용하지 않고 5속기vs중단or대쉬 심리를 계속 거는 것으로 커버 가능.


- 하울링 충전 + 딜 누적 이후, 체력이 낮아지면 패 매수가 늘어나며  로 전환.

- 가끔 콤보를 치는 경우, 패가 충분해서 후상황이 괜찮고 대신 하울링이 부족할 경우 바로 드컨 사용하여 하울링 수급.

- 콤보 등 갑작스런 체력 감소로 인한 사냥 개시 퇴근(2500)에 주의하며 미리미리 콤보용 패를 수급해둘 것. 대략 3000 초반부터.



<운영 팁>

- 상대의 수비 기술이 스가점프일 경우 카인 나시스가 카운터용으로만 사용 가능

카운터 슬래시다이스티드를 +3 심리용으로 사용 가능

- 또한  펜리르 스틱스를 다운 슬래쉬처럼 사용 가능(점프 회피 프레임 5프, +3에서 5속과 동시 히트 강이득(+6), 카운터 시 콤보지만 1회용)


- +5~6 프레임 심리 가능

대쉬 / 다운 슬래쉬 수비 기술 히트 시 / 컷다운 or 펜리르 스틱스 히트 시

- 심리 기술: 스플릿 커터 / 펜리르 스틱스 // 제트 라이징 // 카운터 슬래시


대쉬로 다운 가드를 내리고 4속 스플릿 커터를 썼을 때 카운터가 콤보가 아닌 +4임에 유의, 콤보를 노릴 경우 제트 라이징 / 펜리르 스틱스 / 카운터 슬래시 심리 필요

스탠딩 가드의 경우엔 5속 제트 라이징 콤보 확정. (일부 경우 제외에 유의)


- 가드/점프 등 8프레임 이득시 펜리르 스틱스카운터 슬래시(판정 콤보) 캐치로 콤보 가능.


펜리르 스틱스는 500데미지 기술"만" 회피 가능.

일부 기술 회피 가능하지만 깜짝 카운터를 노릴 수도 있으므로 상대 기술 확인 필요.


다이스티드로 차징 배리어파키 디펜스 및 상단 상쇄기 카운터가 가능하므로 해당 캐릭터 상대 시 적극 채용.

다이스티드 가드 당할 시 100 데미지 주며 1하울링 획득.


- 방어기가 스가/다가만 있을 경우: 위압+레이 바즈라 400 체력 확정 킬.

- 방어기가 스가/점프만 있을 경우: 위압+데미스 엔드 600 체력 확정 킬 or +4 레디페이즈 재진행.

- 상대가 스가/점프만 챙겼다면 데미스 엔드 이득이 매우 크므로 점프와 브레이크 되지 않도록 캐치 드롭/스트롱 블리츠의 레디를 최대한 억제.



<리스트 교환 수단(브레이크 가능 기술)>

펜리르 스틱스: 8속 캐치 or 카운터 콤보 시 브레이크

- 체이싱 팽: 2~3콤보로 사용시 브레이크, 구사일생 회피를 위해 3콤보로 사용하고 프라이 엔드/데미스 엔드로 킬각 내기



<사이드 교체 카드>

- 상대에 따라 유동적으로 교체.

- 리타: 펜리르 스틱스 -> 카운터 슬래시 :: 카운터 슬래시가 강철의 신앙을 이김, 그 외에도 사용처 많음, 빛루 전 나영성 상대로 적은 가드백. 강신을 많이 쓰는 상대라면 펜리르 스틱스도 좋음.

- 니아: 펜리르 스틱스 -> 카운터 슬래시 :: 스트로킹이 싫어요. 손판정에 주의.

스트롱 블리츠 -> 다이스티드 :: 손 아닌 빠른 상단. 니야아앙, 라이! 바운스! 고로시.

- 루트: 스트롱 블리츠 -> 다이스티드 :: 차징 배리어 더 빠르게 고로시.


<콤보 딜 계산>

 중단: 제트 라이징 - 스트릿 울프 - 컷다운 - 체이싱 팽

700+400+400+600 = 2100 (-상쇄) (스플릿 커터 포함 시 +200)


※ 하단: 스플릿 커터 - 스트릿 울프 - 컷다운 - 체이싱 팽

400+400+400+600 = 1800 (-상쇄)


※ 8속 캐치 or 카운터: 펜리르 스틱스/카운터 슬래시 - 스트릿 울프 - 컷다운 - 체이싱 팽

700/500/300+400+400+600 = 2100/1900/1700 (스플릿 커터 포함 시 +200)


구사일생 회피하는 킬각 기본 콤보: 시동기 - 컷다운 - 체이싱 팽 이후 위압 선언 프라이 엔드(데미스 엔드)

시동기+400+700+400(600) = 시동기 제외 1500(1700)

※ 구사일생 회피하는 킬각 고점 콤보: 시동기 - 펜리르 스틱스 - 체이싱 팽(드컨) 이후 위압 선언 프라이 엔드(데미스 엔드)

시동기+600+700+400(600) = 시동기 제외 1700(1900)




<그 외 고려 카드/변경 카드 설명>

- 점프

가드 하나를 대체 가능한 수비기술

5탄 기준 델피, 타오, 이제벨, 니아 등에게 유리한 심리를 가져가는 기술이었으나,

콜1탄 기준 점프에 가장 취약하던 타오와 이제벨은 쓸만한 그랩과 점프 고로시 기술을 얻었고,

남은 델피와 니아 또한 점프 고로시 기술이 부족한 것은 아니기에 채용 이유가 적어졌다고 판단함.

그럼에도 가드 데미지가 없는 회피기라는 점, 상대의 심리를 한번 꼬는 점 등의 장점이 있기에 채용 고려에 우선순위가 높음.


드리프트 컨버전 (현재 채용 중)

초반 콤보 시 억지 하울링 쌓기, 후반 콤보 이후 패수급이 덜 된 상태에서 억지 킬각 노리기 가능.


- 데미스 엔드

울프 상대로 다운 가드를 빼고 스가/점프를 가져온 상대를 가장 아프고 고통스럽게 만드는 카드.

위압 시 확정 히트, +4 후상황도 가져올 수 있고, 위압이 아닌 경우에는 강제로 내밀게 만들 수 있음.

솔직히 울프 상대로 점프를 가져가는 것부터 이상한 판단이라고 생각하고, 실제로도 그런 경우가 손에 꼽아 더이상 채용하지 않음.

데미스 엔드가 없어도 다운 가드에 비해 더 강하게 협박할 수 있기 때문. (펜리르 스틱스, 다이스티드, 체이싱 팽, 울프 커터 등)


데들리 스파크바이퍼 어썰트

6속 하단기.

초반 콤보에서 6-7이 가능해지고(드컨으로 1회 대체 가능)

위압 콤보 시 스트릿 울프 앞에 사용 가능한 장점이 있음.

개인적으로 5속 하단기를 좀 더 선호하고, 리스트 브레이크가 취향이 아니기에 덱리에서 추가 브레이크를 전혀 고려하지 않았지만 취향에 맞다면 쓸 만한 기술.


스트롱 블리츠/캐치 드롭 (현재 채용 중)

캐치 드롭과 거의 같은 포지션, 다른 장단점.

스트롱 블리츠 장점: 2하울링과 후상황(+4)의 역할 압축, 10속으로 콤보 사용 가능, 카운터 +6

캐치 드롭 장점: 데미지 포텐셜이 더 높음(5속 캐치 가능, 특히 힘든 상대인 리타전에서 딜량 압도적 우세)

울프가 힘들어하는 리타 상대로 캐치 드롭이 더 좋아서 캐치 드롭을 채택했으나, 울프 카드 부족 시 최우선으로 변경됨.


- 커팅

울프 커터의 하이리스크 하이리턴 버젼.

카운터 +3은 하울링 소모 없이/사냥 개시가 퇴근해도 3프 운영이 가능하게 만들어주고 중하단회피기의 카운터가 쉬워지며,

거기에 추가된 카운터 데미지 600은 데미지 레이스까지 더욱 강력하게 만들어준다.

다만 상대가 앉을 시 총 6프레임을 준다는 점, 안정성을 보장해주는 선택지가 하나 있기를 바라는 점(특히 콤보 이후 패수급 단계)을 고려하여 기존의 울프 커터 채용을 유지하기로 결정.


- 세츠메이 킥

8캐치 콤보기 겸 카운터 콤보용 중단 기술.

카슬처럼 상대 판정에 콤보가 있을 필요가 없고 데미지가 더 강한 8캐치 콤보 탄환이 하나 늘어난다는 장점이 있음.

다만 카슬의 안정성을 세츠킥의 장점보다 더 높게 평가해서 우선순위가 밀림.


스태틱 테리토리

가드 기술 카운터+3하울링

대쉬처럼 상대가 내밀도록 유도하여 카인 나시스 카운터가 쉬워짐.

브레이크로 사이드 교체 가능(난이도 다소 높음).

다만 사냥 개시가 생긴 이상 +3 상황을 하울링 3개로 치환하고 뉴트럴 상황(0-0)으로 돌아가는건 아무래도 아쉽다고 생각함.

그럼 뉴트럴에서 써야한다는 뜻인데, 그럴 바엔 더 범용적으로 강력한 대쉬가 낫다고 판단함.


스로킥

커팅류 카운터 기술 + 적당히 빠른 6속 하단 기술

컷다운으로 커팅 상쇄 시 - 400뎀 1하울링 & +7 vs +2 5프 이득

스로킥으로 커팅 회피 시 - 6프레임 얻어 울프 커터 캐치 가능 - 700뎀 2하울링 히트 +2

첫 패에 제트 라이징과 스로킥 채용 시 드컨 없이 (5-)6-7 콤보로 빠른 하울링 쌓기가 가능.

5속   보유 캐릭 상대로 장점이 심하게 죽어버리며,

커팅 외의 많은   5속 캐치가 확정이 아니고,

히트 +1이 비루하기에 범용성이 떨어진다고 판단.


썬더 아르틱

콤보 고점 증가 및 하단 상쇄 가능, 적은 가드백(-3), 다만 패가 모자라고 상단이라 아쉬움.


- 그 외: 대부분 역할이 겹치거나 더 좋은 상위 호환 카드가 있다고 생각함.