세츠메이 캐릭터카드 출시 기원

ver.N/A

캐릭터 : 이오몽

반고



덱 설명

1. 서론


 네... 결국 세츠메이 플레이어블 캐릭터 대신 콜라보 팩에서 이오몽 캐릭터카드가 세츠메이 기술 20장을 사용 가능하게 된 채로 출시하게 되었습니다... 설명에 앞서 이번 글은 지난 세츠메이 단덱 해설에서 대부분 차용했다는 점 미리 알려드립니다.

 이번에 나온 이오몽은 콜라보 캐릭터로서 패시브에 중립 기술로만 덱을 구성할 수 있도록 기재된 채로 발매가 되었으며, 메인덱에 들어갈 수 있는 고유 기술을 받지 않고 출시되었습니다. 그렇기 때문에 20장의 세츠메이(이하 중립)카드로 20장의 메인덱을 구성해야 합니다. 지금까지 중립기술은 많은 캐릭터의 약점을 보완하는 형태의 카드를 지급받아왔습니다. 그럼으로 인해 중립 카드의 순수 체급 자체가 결코 낮지 않은 상태이며, 기존에도 단덱으로도 충분히 강한 성능이 나올 정도의 성능을 보유하게 되었습니다.

 물론, 기존에는 공식 이벤트에서 사용은 불가능(룰 상 캐릭터 카드가 존재해야 하고, 자신의 캐릭터에 맞는 기술을 일정 이상 채용해야 함)하기 때문에 일종의 예능덱이었으나, 이번 콜라보 팩의 발매로 어엿한 독립된 덱이 되었습니다.


2. 장/단점


 이오몽의 장점

  -기본 데미지가 준수하다(데미지 평균 체급이 500에 가까움, 캐치시 100데미지 증가로 인한 딜누적이 가능)

  -리턴 대비 리스크가 적다(커팅: +2/-2/+3, 카운터시 200증가, 다운 슬래쉬스가 상대 히트시 +5/가드 -6, 메이슈트: 하단회피 카운터 콤보/-7, 훅 브레이커: 중단 상쇄 -6, 메이 슬라이드: 상단 회피+5/-7)

  -준수한 콤보 전략을 보유했다(세츠 시동기 - 500데미지 임의의 기술 - 드리프트 컨버전 발동 후 프라이 스윙 시 1600,  - 렌딩 대거 - 프라이 스윙 - 캐치 드롭 시 1800 데미지, 리커버리 페이즈 1fp 회복, 8프레임 캐치시 100데미지 추가, 진-오몽!! 킥!! 사용시 데미지 증가/콤보 후 핸드 매수를 대부분 소모하더라도 리커버리 페이즈까지 도달하면 최소 2장의 핸드 매수 확보)


 이오몽의 단점

  -특수 판정 기술에 아쉬움이 존재한다(렌딩 대거 상쇄범위 "손", 메이슈트/메이 슬라이드 회피범위 "7속도 이하', 에어 슬래시 킥 회피범위 "7~9속도", 진-오몽!! 킥!! 회피범위 "자신이 불리할 경우")

  -이에 따라 카드 단 한장으로 상대에게 압박을 넣을 수단이 부족하다(얼티밋을 제외한 카드중 절명급 강함을 가진 카드의 부재) 


3. 이오몽의 기본 운영


 위와 같은 점들로 인해 이오몽은 자연스럽게 "정직한 심리전으로 얻은 보상으로 정직하게 데미지를 주어 승리한다"라는 공식을 따라야 합니다. 고점이 높지 않은 데미지와 판정으로 인해 원슛킬각이 적게 나오고, 얼티밋이 발매된 현재 상대에게 자연스럽게 얼티밋을 쓸 수 있는 기회를 제공합니다. 원슛각을 보면 되는것이 아니냐, 하고 말할 수 있으나 제가 해석한 이오몽의 방향성은 원슛각을 보는 행위 자체가 강한 방향성의 플레이로 보기 어렵다고 생각합니다. 이러한 이유들 때문에 다른 캐릭터들에 비해 난이도가 높습니다. 소위 말하는 "기본기 싸움"을 한다고 봐도 무방합니다. 기존 캐릭터와 비교하면 원슛이 상대적으로 약하지만 평균 딜교환이 강한 타오 정도의 위치라고 생각합니다.


 그래서 제가 구상한 이오몽을 플레이할 경우 첫 번째로 많은 사람이 의식할 수 있는 준수한 5속도 기술인 커팅을 적극적으로 사용하는 것이 좋습니다. 기본적으로 강하고 내기 쉬운 기술 하나를 기반으로 운영하여 상대에게 딜누적+심리를 강요하는 무브를 취해봅시다.


 커팅은 5프레임 +2/-2/+3fp에 이라는, 여타 많은 캐릭터의  5속도 기술의 판정보다 유리한 판정을 보유하고 있습니다. 그러면서 기본 데미지 400이라는 강력한 데미지, 카운터시 무려 600이라는, 대부분의 5프레임급 카드가 가지지 못한 강한 데미지를 가지고 있습니다.

 이로 인해 상대 입장에서는 스탠딩 가드로 커팅을 막았음에도, 대개 8fp부터 시작하는 콤보 기술을 사용하지 못하고 커팅을 의식할 수 밖에 없게 됩니다. 상대의 2fp 유리 상황에 8프레임 시동기를 사용하다가 커팅에 카운터 당하는 순간 손해가 크기 때문입니다.

 자신의 유리프레임이나 상대가 프레임을 크게 가져가지 못한 상황에서 상대에게 이 커팅의 카운터 상황을 의식 시켰다면, 상대는 커팅이 가진 리스크인, 다운 가드와 같은 상단 회피 판정이 존재하는 기술을 사용하게 될 확률이 높습니다. 이 상황에서 세츠메이의 강력한 중단 기술들을 활용하여 큰 데미지(카운터랫, 세츠메이 킥 콤보, 진-오몽!! 킥!! 등)를 줄 수 있습니다.

 혹은 반대로 자신의 유리프레임에 강력한 중단 기술을 활용하여 상대에게 스탠딩 가드를 내도록 유도하여, 캐치 드롭, 다운 슬래시와 같은 카드를 통과시켜 커팅으로 캐치하여 900또는 1000데미지를 주는 방향의 운영 역시 가능합니다. 이런 기본적인 운영으로도 이오몽은 충분히 강한 성능을 낼 수 있다고 생각합니다.


 두 번째로는 정보의 불균형을 이용할 수 있습니다.


 중립카드는 카드가 기존 카드들의 아류작이거나 하위호환이거나 용도를 알기 어려운 경우가 있습니다. 그로 인해 많은 유저들이    세츠메이 기술을 제외하고는 잘 모르는 경우가 많습니다. 그래서 메이슈트 혹은 메이 슬라이드와 같은 특수판정의 존재를 망각할 수 있습니다. 특히 이 중에서도 메이슈트의 리턴값은 회피 후 카운터 콤보로 매우 높기 때문에 이 카드를 이용하여 많은 이득을 챙겨갈 수 있습니다.


4. 얼티밋


 이오몽의 얼티밋은 꽤나 직관적인 효과를 가지고 있습니다. 불리할 경우 대부분의 중단 기술을 회피하여 카운터/히트시 콤보타임을 실행하며, 가드 손해가 -5. 사용 턴 종료(리커버리 페이즈)시에 4fp 획득. 800데미지. 얼핏 보면 기존에 비 얼티밋 카드로 유사하게 강한 카드가 있는것 아닌가 하는 생각이 들만한 효과지만, 전체적으로 조금씩 더 강하게 설계되어 강한성능을 보인다고 할 수 있습니다.

 첫 번째로 기존 루멘콘덴서에서 콤보 판정이 존재하는 카드의 경우 대부분 가드 판정이 -7, -8정도였다는것을 생각하면 리스크가 매우 적은 판정입니다. 또한 불리 프레임에서 중단을 피하는 효과는 대부분의 콤보 시동기가 중단 기술이라는 것을 생각하면 상대 입장에서 유리한 상황에서도 함부로 중단 콤보 시동기를 꺼내지 못하게 만들 수 있습니다. 

 또한, -5의 가드 프레임을 가지고 있으나, 상대는 이 -5프레임을 그대로 들고 다음턴으로 넘어가서 큰 기술을 사용하기 어렵습니다. 리커버리 페이즈에 4fp를 가져가기 때문에 다음 턴 상대는 반 확정적으로 1프레임의 이득만을 가지고 갑니다. 그렇다고 5프레임 캐치를 하는 순간 다음 턴 프레임은 이오몽이 유리하게 됩니다. 게다가 겟페이즈의 우선권은 상대에게 넘어갔었기 때문에 이오몽 입장에서 심리적으로 매우 유리합니다.

 마지막으로 체력 제한이 2500입니다. 얼티밋중에서 상당히 빨리 해금되는 편이며, 아무리 원슛을 잘하는 덱이라고 해도 일방적인 게임이 아닌 이상 2500 원슛 하기 전에 딜중지를 하고 원슛을 내는, 얼티밋을 원천봉쇄하는 플레이는 어렵기 때문에 몇몇 얼티밋처럼 "쓰기 전에 죽는다"와 같은 상황은 쉽게 일어나지 않습니다.


5. 캐릭터 상성

 

 기본적으로 기존 캐릭터들에 비해 기믹적인 완성도가 높지 않은 것은 사실입니다. 하지만 캐치시 100데미지 추가, 콤보시 300데미지(보정없어지므로)추가와 같은 데미지 옵션은 충분히 강력한 효과이기 때문에 데미지 레이스도 밀리지 않습니다.


VS 루트

 운영에 핵심이 되는 커팅을 카운터치는 패니 슬라이드의 존재로 수비적인 플레이가 요구되나, [차지] 선언 후에는 수비적인 플레이를 부수는 차징 스매시가 존재하여 사실상 상대의 심리가 주도권을 가지는 매치업입니다. 다만 그만큼의 리스크는 존재하여 상대의 공격을 잘 받아낸다면 캐치로 인한 딜 누적을 쉽게 할 수 있습니다. 커팅을 직접적으로 활용하는 플레이도 좋지만 캐치로서 활용하여 꾸준히 딜을 누적하는 것도 플랜이 될 수 있습니다. 얼티밋 조건이 2000 이하이기 때문에 딜누적을 해서 스킵할 수 있긴 하나, 얼티밋을 사용하지 않는 기준 2000딜은 뽑아내기 매우 어렵기 때문에, 무리해서 얼티밋 스킵을 시도하지 않는 것을 추천드립니다.


VS 울프

 생각보다는 할만합니다. 커팅 상대로 좋은 카드인 컷다운을 주의한다면 충분히 데미지 레이스를 해 나갈 수 있는 구도입니다. 리스크가 생각보다 높은 캐릭터이기 때문에 데미지를 누적 할 기회가 많습니다. 다만 한 두번 심리를 지게 되었을 경우 크게 손해를 보기 때문에 주의해야 합니다. 특히 울프의 얼티밋인 사냥개시의 경우, 게임 시작시부터 사용할 수 있으며, 소소한 프레임 조작으로 심리전에서 많은 생각을 하게 만듭니다. 그래도 최근 울프의 강력한 공격 옵션중 하나였던 라이트닝 라스가 일시적 금지를 당했기 때문에 심적으로 여유가 생겼습니다.(결코 매우 유리하다는 의미 아님)


VS 키스

 루트와 비슷한 이유로 어렵습니다. 상단 회피가 부여된 기술이 기본 기술이기 때문에 기본 심리에서 커팅을 사용하는데 부담이 있습니다. 하지만 중단 기술의 리스크가 큰 편으로, 중단 기술을 잘 막아냈다면 데미지를 누적하기 좋습니다. 하지만 공격 턴에 래빗 일루전을 당할 확률도 높고 방어 턴에서 방어를 찌르고 들어오는 카드가 매우 많아 주의해야 합니다. 루트와 마찬가지로 상대의 공격기술을 막아낸다면 캐치각이 열리는 캐릭터입니다. 신규 얼티밋과 예고장의 조합으로 순식간에 큰 데미지를 뽑아내며, 유리한 상황을 만들 수 있기 때문에 상대 임파서블 엑시트의 속도를 계산해 놓는것이 좋습니다.


VS 니아

 캐츠 머핀즈 보유 캐릭터로서 커팅의 밸류가 떨어지는 측면은 존재하나 스탠딩 가드를 사용할 때 보다 니야아앙의 사용빈도가 높은 캐릭터로, 상/하단 기술의 밸류가 좋아 상대할만 합니다. 다만 니아의 경우 딜 레이스에서 캐치/기본기 교환/콤보 모든 능력이 좋아 반반으로 간다면 딜레이스를 따라잡기 어렵습니다. [오버리밋]의 발동 이후 캐츠 머핀즈를 사용하지 않는 상황이 많아 그 점 유의하여 플레이를 해야합니다. 니아의 슈퍼 퍼펙트 지니어스의 경우 콤보로 매우 큰 데미지를 줄 수 있는 효과를 가지고 있지만, 기존의 니아 역시 할 수 있었기 때문에 크게 다루지 않고 넘어가겠습니다.


VS 델피

 키스와 마찬가지로 기본 전투에서 상대의 대표 기술인 다운 토스와 파키 디펜스에 대한 준비를 해야 하는 구도입니다. 메이슈트가 다운 토스를 회피할 수 없기 때문에 까다로우며, 파키 디펜스 상대로 좋은, 자원을 적게 사용하는 콤보가 존재하지 않아 캐치 드롭을 적극적으로 활용할만한 매치업입니다. 또한, 신규 그랩의 존재로 인해 큰 프레임을 준 상태에서 다운 스탠스에 돌입했다면 확정적으로 그랩을 히트당하는 상황이 나오기 때문에 점프를 사용하는것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.


VS 비올라

 상대가 구르기를 가지고 있다면 회피범위의 기술을 사용하지 않는 것이 추천됩니다. 커팅을 사용하기 어렵지 않은 매치업이며, 페인 프리즌을 메이슈트를 통해 회피 가능해 심리전 구도가 나쁘지 않습니다. 또한 가드시 프레임도 -8을 넘지 않아 [은연]카운터를 허용하지 않는 운영이 가능합니다. 다만 [은연]이후에 상당히 강해지므로 상대의 퀵 악센트 - 니들 스파이크 - 블랙 다트 - 포르티시모 심리 연계를 당하지 않는 것이 중요합니다. 신규 얼티밋으로 1500 이하의 라이프에서 확정적으로 은연을 쌓는 기믹이 추가되었지만, 1500 이하까지 몰아붙인 경우 1. 이미 상대는 은연 카운터를 확보했거나, 2. 은연을 확보하지 못했다면 라이프적으로 매우 차이가 나게 되어 승기를 거의 굳힌 상황이 되므로 크게 의식하지 않아도 됩니다.


VS 레브

 아무튼 상쇄하는 카드가 많고, 특수 판정을 무효로 하며, 상대의 데미지를 깎으면서 데미지 레이스를 유리하게 가져가는 캐릭터입니다. 상쇄를 하게 된다면 이오몽쪽이 손해를 보는 구도이며, 수비기술을 내질러도 허퓨즈의 영향으로 수비 기술이 사실상 무용지물이 되는 일이 많습니다. 그렇기 때문에 레브를 상대로는 커팅을 조금 더 적극적으로 활용하면 좋습니다. 하지만 높은 확률로 레브 유저역시 이 사실을 의식할 것이기 때문에 다운 가드를 활용하거나 상단 상쇄카드를 주로 사용하게 될텐데, 이 때 중단 콤보 시동기나 스탠딩 가드, 대시등의 카드를 통해 심리전을 유도하는 것이 좋습니다.


VS 타오

 타오 상대로 가드에 성공한다 하더라도 부웅권의 경우 -4fp를 가져가기 때문에 커팅으로 캐치는 불가능합니다. 다만 타오가 조화가 켜진 뒤에 세츠메이 입장에서 -7fp보다 리스크가 크지 않은 기술(훅 브레이커커팅다운 슬래쉬 등)을 활용하여 게임을 진행한다면 타오가 이번 확장팩에서 받은 강력한 데미지를 꽂아넣는 모습을 보기는 어려울 수 있습니다. 강력한 심리전 요소였던 음극 역시 라이트닝 라스와 함께 일시적 금지명단에 올라갔기 때문에 무난한 운영 범위에서 플레이 가능합니다.


VS 리타

-데이터 부족-


VS 요한

 이오몽의 경우 생각보다 핸드의 숫자가 조화로운 경우가 많아 요한의 [디재스터 원]의 성공확률을 낮출 수 있습니다. 하지만 이것을 맞추고 못 맞추고는 상대 플레이어의 몫입니다. 상대가 다 틀리면 이기고 다 맞추면 집니다. 이번 확장팩에서 얼티밋으로 인해 확정으로 맞출 확률과 횟수가 늘어났으며, 이를 상대하기 위해선 요한의 카드에 기재된 [디재스터 원]효과를 숙지하고 상대의 노림수를 파악하는 것이 중요합니다.


VS 린

 지난 확장팩에 강력한 가드 뚫기인 크라우칭 스타트를 받아 [불씨]의 누적이 매우 빨라졌고, 데미지 기댓값도 매우 올라간 캐릭터입니다. 심지어 이번 확장팩에서 추가적인 불쏘시개와 데미지 누적수단을 받았습니다. 상대의 기술범위가 묘하게 중립의 특수판정에 안들어맞는 경우가 많고, 세츠메이의 기술도  기술을 어느정도 대응할 수 있는 구도가 있어 상대하기 아주 어렵지는 않습니다. 


VS 이제벨

-데이터 부족-


5. 사용해 볼 수 있는 카드


 로우킥: 무난한 하단 짠발입니다. 다운가드에 대응하는 패스트 힛과 반대로 스탠딩가드에 대응합니다.


 임팩트 트리거: 자신이 불리할 경우(-fp상태)에도 6속도로 발동하며, 카운터 프레임이 매우 높기 때문에 핸드에 들고있다면 아무리 -프레임이 커도 함부로 큰 기술을 사용하지 못하는 경우를 만들 수 있습니다.


 디팽잉 록: 전체적인 판정은 좋지 않지만, [그랩] 판정을 가진 카드이기 때문에, 핸드에 가지고 있다면 상대의 [그랩]을 맞받아치는 용도로 사용할 수 있습니다. 특히 이번 팩에서 그랩 기술의 성능이 많이 상승하여 충분히 의식할만하기 때문에 더더욱 리턴값이 꽤나 있는 그랩 무효역시 생각해볼만 합니다. 물론 캐치드롭이라는 매우 훌륭한 카드가 존재하지만, 캐치드롭은 그만큼 좋은 카드이기 때문에 브레이크하여 그랩 무효를 하기에는 아깝기 때문에 브레이크되어도 전혀 아깝지 않은 디팽잉 록을 채용할 수 있습니다.


 프라이 스윙: 콤보시 데미지를 증가시켜주는 기술로, 3콤보에서 끊어치기를 할 때에도 딜 고점을 만들 수 있고, 9속도이기 때문에 콤보시 10속도 캐치 드롭을 뒤에 잇기 좋습니다.


 프라이 엔드: 11속도 하단기술이지만, 본인이 7프레임 이상의 이득을 가져갔다는 전제하에 거의 확정적인 데미지를 줄 수 있는 기술입니다. 루멘콘덴서에 유일한 하단 방어 불가 기술(맞을거임)으로, 상당히 강력한 면모를 보입니다.


 구르기: 조건이 점프보다 까다롭지만 성공시 리턴값은 8속도 이하 캐치라는 루멘콘덴서 기준 매우 공격적인 효과를 가지고 있습니다. 8속도 캐치를 성공하면  세츠메이 킥의 존재로 인해 콤보타임에 돌입할 수 있게 되어 상당히 강력한 수비기술입니다.

 

 기합드리프트 컨버전과는 용도가 다른 특수기술입니다. 트리프트 컨버전은 짧은 콤보를, 핸드에 콤보파츠가 없더라도 강제로 만들어주는 기능을 가지고 있는데, 콤보의존도가 상대적으로 낮으며 파츠를 모으는 난이도가 그렇게 어렵지 않다고 판단되어 사용하지 않고 그 대신 공격 턴에 더 강한 공격을 사용하여 데미지 레이스에서 도움을 주는 기합을 사용해 볼 수 있습니다.


 샤프 마인드: 마찬가지로 특수기술이며, 상대의 핸드를 확실하게 확인할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한 프레임도 받아가기 때문에 1프레임 1프레임이 소중한 소규모 교전구도에서 어차피 쓰기 어려운 카드 1장을 버리고 사용할 경우 이득을 볼 수 있습니다.