덱 설명
25.08.29 수정 - 타오 전용 기술이 9장이던 오류 수정. 이판사판태클 -> 선룡각
25.08.31 수정 - 사용 빈도가 적은 기술 변경 - 선룡각, 메이슈트 -> 파동포요권, 구르기
25.09.01 수정 - 카드별 채용 이유 추가
25.09.10 수정 - 첫 패 구성의 무적풍아륜 관련 내용 삭제
스타일이 안먹혀서 제목에 볼드 처리만 되어 있습니다...
콜라보 1탄 기준 개인적으로 사용할 덱리 (대회용)
음극이 금지됨에 따라 캐치축으로만 운영하는 것이 힘들어져 콤보 위주로 사용할 수 있도록 구상해 보았습니다.
첫 패
다운 가드 / 스탠딩 가드 / 부웅권 / 다운 슬래쉬 / 낙화 (무적풍아륜)
해당 덱에서는 패왕포효권-발-을 채용하지 않았습니다.
가능한 다양한 상황에서 콤보를 진행하기 위해 덱 리스트를 구축했습니다.
평상시의 심리와 달라진 것은 크게 없으므로, 가능한 +5 상황을 많이 만들어 부웅권 캐치로 조화 스택을 빠르게 쌓는 것을 위주로 플레이합니다.
낙화 채용 시의 초반 운영
-> 낙화는 상대의 다운 가드, 구르기, 플렉시블 닷지에 회피되고, 나머지 방어 기술을 이기며, 점프에 사용 시 600데미지를 줄 수 있습니다.
패에 채용된 부웅권과 다운 슬래쉬가 모두 점프에 패배하는 만큼, 부웅권 / 낙화로 상대에게 이지선다를 걸 수 있습니다.
낙화 히트 시 음 카운터가 1개 쌓이고, 이후 턴에서 +4 프레임과 함께 부웅권 / 낙화(다운 슬래쉬) 로 이지선다를 걸 수 있습니다.
음 카운터가 있을 경우 낙화가 +5, 다운 슬래쉬가 스탠딩 가드를 이겼을 경우 +6 프레임을 가져가므로 부웅권으로 캐치합니다.
다운 슬래쉬가 카운터 히트했을 경우 +4프레임을 가져가 다음 턴 5프레임 낙화와 3프레임 다운 슬래쉬로 이지선다를 걸 수 있습니다.
이후 비슷한 양상으로 진행되나 조화 전까지 음 상태를 유지하므로 조금 더 안정적인 진행이 가능하다는 이점이 있으며, 해당 플랜으로 진행되는 것이 가장 이상적입니다.
(9.10 무적풍아륜 관련 내용 삭제)
룰 적용 방식상 양 카운터가 제거되지 못할 경우 무적풍아륜의 ①회피 시, 【양】카운터를 1개 제거한다. 그 후, 패에서 7속도 이하 [타오] 기술로 캐치할 수 있다. 효과가 적용될 수 없다는 것을 확인했습니다. 이에, 첫 패로 무적풍아륜을 채용하는 메리트가 줄어들어 관련 내용을 삭제합니다.
단, 점프 대응 및 9속도 이하 중단 회피 특수판정이 필요한 경우 역시 채용할 가치는 있습니다. 단 파동포요권과 역할이 다소 겹치므로 주의 바랍니다.
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카드별 용법
방어 기술
스탠딩 가드 / 다운 가드 : 정말 평범하고 건실한 가드 카드입니다.
점프 : 상대의 그랩이 위협적이며 브레이크했을 때의 이점이 클 경우 우선 채용합니다. 되도록 구르기와 함께 채용하지 않습니다.
구르기 : 상대가 빠른 중단 잽 (부웅권, 캐츠 머핀즈, 카인 나시스, 오더: 트리아이나 등) 이나 느린 상단 기술 (캐치 드롭, 라이! 레피! 로켓! 등) 을 주력으로 채용할 경우 고려합니다. 단, 레그 돌이나 오더: 캘베로스, 허퓨즈, 언 쥬어, 이단처형, 약속된 승리를 위하여 등의 회피 불가 카드와 리펜지 어퍼를 주의해야 합니다.
일륜개화 : 대부분 교아 캐치의 코스트로 함께 브레이크하며 무적풍아륜과 에어 슬래시 킥을, 만약 사용에 성공했을 경우 파동포요권과 교아를 사이드로 보내고 두 장을 가져오는 것을 추천합니다.
부웅권 : 5속도 캐치 및 빠른 중단 잽, 조화 부스팅 용도로 사용합니다. 타오의 본체이므로 콤보 파츠를 모을 때 가장 마지막으로 내려놓습니다.
다운 슬래쉬 : 초기 중하단 이지선다용 기술입니다. 지룡을 사용할 수 있는 상황이 된다면 우선도가 내려갑니다.
지룡 : 조화시 구르기와 연계해 7속도 캐치로 콤보 타임에 돌입할 수 있습니다. 조화 전에 사용시 조화가 켜지기까지의 시간이 상당히 늘어나니 되도록 지르지 않는 것을 추천합니다.
세츠메이 킥 : 구르기와 연계해 8속도 캐치로 콤보 타임에 돌입할 수 있습니다. 그 외 다양한 8속도 캐치 상황에 사용합니다.
카운터 슬래시 : 세츠메이 킥을 사용한 뒤 상대에 따라 채용을 고려합니다.
호신장 : 콤보 파츠입니다. 이 기술로 콤보 타임에 돌입해도 사용 가능한 콤보가 거의 없으므로 굳이 사용하지 않습니다.
세츠 슬래시 : 세츠메이 킥을 사용한 뒤 상대에 따라 채용을 고려합니다. 스탠다드한 중단 콤보 시동기입니다.
낙화 : 초기 플랜의 메인 파츠입니다. 방어 불가라는 점을 살려 여제의 영역, 파키 디펜스, 차징 배리어, 나의 영혼은 성녀를 위해 등의 방어 기술을 파훼할 수 있습니다.
연랑 : 보통 콤보 파츠로 사용합니다. 사용 시의 메리트가 분명 있는 카드이지만, 저는 잘 모르겠습니다...
파동포요권 : 상대의 중단 기술이 데미지가 낮을 때 채용하기도 합니다. 단, 사용시 음양 카운터가 1개씩 사라지므로 자주 사용할 수 없습니다. 교체한다면 연환륜을 추천합니다.
무적풍아륜 : 조화시 구르기가 커버하지 못하는 중단 기술을 회피하고 지룡으로 캐치해 콤보 타임을 진행할 수 있습니다.
양극 유성연섬권 : 콤보 마무리 기술입니다. 절대 깡으로 지르지 않습니다.
에어 슬래시 킥 : 초기에 채용할 경우 강한 중단 기술 (이후 부웅권 캐치) 로 사용할 수 있고, 후반부에 채용할 경우 카운터 7프레임을 통해 지룡으로 캐치해 콤보 타임을 진행할 수 있습니다.
교아 : 상대의 큰 기술을 방어하거나, 구르기로 회피한 뒤 8속도 캐치로 사용해 교아와 일륜개화를 브레이크, 부웅권으로 캐치해 음/양 카운터 2개씩을 쌓을 수 있습니다.
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콤보
1회차 콤보 진행
초반에는 세츠메이 킥으로 콤보 타임에 돌입할 수 있습니다.
조화 상태일 경우 지룡으로도 콤보를 진행할 수 있으며, 상대가 조화 상태인 타오를 상대로 -7을 주지 않기 위해 노력할 것이기 때문에 구르기를 채용해 지룡/세츠메이 킥으로 캐치합니다.
단, 1회차 콤보에서 세츠메이 킥을 사용할 경우 이후 구르기 캐치 세츠메이 킥 혹은 지룡의 연계를 사용하기 힘들 수 있으므로 되도록 조화를 켠 뒤 지룡으로 첫번째 콤보 타임에 돌입합니다.
콤보의 메인 딜 파츠는 호신장 - 양극 유성연섬권이므로, 초기 콤보 진행시 되도록 이 둘을 먼저 가져오는 것이 좋습니다.
단, 빛의 루멘이 켜진 리타를 상대할 경우 양극 유성연섬권의 데미지가 격감하므로 사용에 주의가 필요합니다.
조화 시
지룡(400) / 세츠메이 킥(500) - 호신장(200) - 양극 유성연섬권(1300) -> 1900~2000 (양 선언시 100~200 추가)
지룡(400) / 세츠메이 킥(500) - 연랑(600) - 호신장(200) - 양극 유성연섬권(1300) -> 2500~2600 (양 선언시 200~300 추가)
지룡(400) / 세츠메이 킥(500) - 낙화(300) - 연랑(500) - 호신장(200) - 양극 유성연섬권(1300) -> 2700~2800 (양 선언시 300~400 추가)
양 카운터가 2개 이상일 경우
세츠메이 킥(500) - 낙화(300) - 연랑(100+a) - 호신장(200) - 양극 유성연섬권(1300) -> 2400+a
연랑, 호신장으로 양 카운터를 2개 쌓으며 양극 유성연섬권을 사용할 수 있게 됩니다.
이때 음양순환극 무진이 적용중인 상태라면 위 루트에서 양 카운터를 3개 쌓으며 양 카운터가 1개인 경우에도 양극 유성연섬권을 사용할 수 있습니다.
양 카운터가 1개일 경우 무진이 없다면 콤보를 진행하지 않는 것을 추천합니다.
2회차 콤보 진행
양극 유성연섬권을 사용했으므로 음 카운터를 얻을 수 없으며, 세츠메이 킥을 사용했다면 브레이크되었을 것이므로 지룡과 세츠메이 킥을 사용할 수 없습니다.
때문에 카운터 슬래시, 세츠 슬래시 (+세츠메이 킥) 로 콤보 타임에 돌입할 수 있습니다.
상대의 기술에 따라 세츠메이 킥 이후 가져오는 기술을 선택하면 됩니다.
각 카드는 사용하는 경우가 다른 것을 제외하면 콤보 루트 자체는 위와 같습니다.
카운터 슬래시 : 상대의 기술 중에 콤보 판정이 많을 경우 사용합니다.
세츠 슬래시 : 평상시 사용하기 가장 좋은 기술입니다.
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콤보 이후 가져올 기술
되도록 평상시에도 유용하게 사용할 수 있는 기술들을 먼저 가져오는 것이 좋습니다.
해당 덱에서는 낙화 > 호신장 > 양극 유성연섬권 > 연랑 > (콤보시동기) > 에어 슬래시 킥 순서로 가져오는 것을 추천합니다.