덱 설명
1. 서론
세츠메이는 공용기술로서 지금까지 많은 캐릭터의 약점을 보완하는 형태의 카드를 지급받아왔습니다. 그럼으로 인해 세츠메이의 순수 체급 자체가 많이 올라온 상태이며, 세츠메이 단덱으로도 충분히 강한 성능이 나올 정도의 성능을 보유하게 되었습니다.
그래서 이렇게 세츠메이만을 이용하는 형태의 덱을 만들기 시작했습니다. 사실, 세츠메이가 제일 커여우니까 빨리 플레이어블 캐릭터 카드로 나왔으면 좋겠습니다. 뭐요.
물론, 이 덱리는 공식 이벤트에서 사용은 불가능(룰 상 캐릭터 카드가 존재해야 하고, 자신의 캐릭터에 맞는 기술을 일정 이상 채용해야 함)하기 때문에 일종의 예능덱이라고 봐주시면 될 것 같습니다.
2. 장/단점
세츠메이의 장점
-기본 데미지가 준수하다(데미지 평균 체급이 500에 가까움)
-리턴 대비 리스크가 적다(커팅: +2/-2/+3, 카운터시 200증가, 다운 슬래쉬: 스가 상대 히트시 +5/가드 -6, 메이슈트: 하단회피 카운터 콤보/-7, 훅 브레이커: 중단 상쇄 -6, 메이 슬라이드: 상단 회피+5/-7)
-준수한 콤보 전략을 보유했다(세츠 시동기 - 500데미지 임의의 기술 - 드리프트 컨버전 발동 후 프라이 스윙 시 1300, 시동기 - 렌딩 대거 - 프라이 스윙 - 캐치 드롭 시 1500 데미지, 리커버리 페이즈 1fp 회복, 시동기 - 11 - 12 - 13 시 1800 데미지)
-다양한 브레이크 수단으로 사이드덱을 전부 사용 가능하다(프라이 스윙(1~2장), 카운터 랫 카운터 시 5속도 기술 브레이크(2장), 세츠메이 킥(1장)으로 사이드 덱 전부 사용 가능)
세츠메이의 단점
-자신의 기믹이 존재하지 않아 고점이 낮다
-심지어 플레이어블 캐릭터 카드도 없다
-특수 판정 기술에 아쉬움이 존재한다(렌딩 대거 상쇄범위 "손", 메이슈트/메이 슬라이드 회피범위 "7속도 이하', 에어 슬래시 킥 회피범위 "7~9속도")
-콤보가 정직하다(콤보 택틱은 있으나 데미지가 정직하고 어드밴티지 소모가 크다)
3. 세츠메이의 기본 운영
위와 같은 점들로 인해 세츠메이는 자연스럽게 "정직한 심리전으로 얻은 보상으로 정직하게 데미지를 주어 승리한다"라는 공식을 따라야 합니다. 고점이 낮은 데미지와 판정으로 인해 데미지 레이스가 느리고, 그렇기 때문에 다른 캐릭터들에 비해 난이도가 높습니다. 소위 말하는 "기본기 싸움"을 한다고 봐도 무방합니다.
그래서 세츠메이를 플레이할 경우 첫 번째로 많은 사람이 의식할 수 있는 준수한 5속도 기술인 커팅을 적극적으로 사용하는 것이 좋습니다.
커팅은 5프레임 +2/-2/+3fp에 이라는, 여타 많은 캐릭터의 어지간한 5속도 기술의 판정보다 유리한 판정을 보유하고 있습니다. 그러면서 기본 데미지 400이라는 강력한 데미지, 카운터시 무려 600이라는, 대부분의 카드가 가지지 못한 강한 데미지를 가지고 있습니다.
이로 인해 상대 입장에서는 스탠딩 가드로 커팅을 막았음에도, 대개 8fp부터 시작하는 콤보 기술을 사용하지 못하고 커팅을 의식할 수 밖에 없게 됩니다.
그래서 상대에게 이 커팅의 카운터 상황을 의식 시켰다면, 상대는 커팅이 가진 리스크인, 다운 가드와 같은 상단 회피 판정이 존재하는 기술을 사용하게 될 확률이 높습니다. 이 상황에서 세츠메이의 강력한 중단 기술들을 활용하여 큰 데미지(카운터 랫, 세츠메이 킥 콤보 등)를 줄 수 있습니다.
혹은 반대로, 강력한 중단 기술을 활용하여 상대에게 공포감을 심어준 다음, 캐치 드롭, 다운 슬래시와 같은 카드를 통과시켜 커팅으로 캐치하여 800~900데미지를 주는 방향의 운영역시 가능합니다. 이 두 가지 전략을 상대의 성향에 맞추어 활용한다면 세츠메이 단덱으로도 충분히 승리할 수 있을 것입니다.
두 번째로는 정보의 불균형을 이용할 수 있습니다.
세츠메이는 공용카드기 때문에 카드가 기존 카드들의 아류작이거나 하위호환인 경우가 많습니다. 그로 인해 많은 유저들이 일부 고성능 범용인 세츠메이 기술을 제외하고는 잘 모르는 경우가 많습니다. 그래서 메이슈트 혹은 메이 슬라이드와 같은 특수판정의 존재를 망각할 수 있습니다. 특히 이 중에서도 메이슈트의 리턴값이 매우 높기 때문에 이 카드를 이용하여 많은 이득을 챙겨갈 수 있습니다.
4. 캐릭터 상성
기본적으로 데미지 레이스건 판정이건 많은 부분에서 다른 캐릭터에 비해 저열한 부분이 많습니다. 기본적으로 다른 캐릭터들의 카드를 보면 높은 확률로 본인의 기믹을 위할 뿐 아니라 특수판정등 많은 부가효과가 달려있는 경우가 많아 이를 토대로 더 많은 이득을 가져가는 경우가 많습니다. 하지만 세츠메이 귀여우니 유대의 힘으로 때려 맞춘다면 오케이입니다.
VS 루트
세츠메이의 운영에 핵심이 되는 커팅을 카운터치는 패니 슬라이드의 존재로 더더욱 수비적인 플레이가 요구되나, [차지] 선언 후에는 수비적인 플레이를 부수는 차징 스매시가 존재하여 사실상 상대의 심리가 주도권을 가지는 매치업입니다. 다만 그만큼의 리스크는 존재하여 상대의 공격을 잘 받아낸다면 캐치로 인한 딜 누적을 쉽게 할 수 있습니다.
VS 울프
생각보다는 할만합니다. 커팅 상대로 좋은 카드인 컷다운을 주의한다면 충분히 데미지 레이스를 해 나갈 수 있는 구도입니다. 리스크가 생각보다 높은 캐릭터이기 때문에 데미지를 누적 할 기회가 많습니다. 다만 한 두번 심리를 지게 되었을 경우 크게 손해를 보기 때문에 주의해야 합니다.
VS 키스
루트와 비슷한 이유로 어렵습니다. 상단 회피가 부여된 기술이 기본 기술이기 때문에 기본 심리에서 커팅을 사용하는데 부담이 있습니다. 하지만 중단 기술의 리스크가 큰 편으로, 중단 기술을 잘 막아냈다면 데미지를 누적하기 좋습니다. 하지만 공격 턴에 래빗 일루전을 당할 확률도 높고 방어 턴에서 방어를 찌르고 들어오는 카드가 매우 많아 주의해야 합니다. 루트와 마찬가지로 상대의 공격기술을 막아낸다면 캐치각이 열리는 캐릭터입니다.
VS 니아
캐츠 머핀즈 보유 캐릭터로서 커팅의 밸류가 떨어지는 측면은 존재하나 스탠딩 가드를 사용할 때 보다 니야아앙의 사용빈도가 높은 캐릭터로, 상/하단 기술의 밸류가 좋아 상대할만 합니다. 다만 니아의 경우 딜 레이스에서 캐치/기본기 교환/콤보 모든 능력이 좋아 반반으로 간다면 딜레이스를 따라잡기 어렵습니다. [오버리밋]의 발동 이후 캐츠 머핀즈를 사용하지 않는 상황이 많아 그 점 유의하여 플레이를 해야합니다.
VS 델피
키스와 마찬가지로 기본 전투에서 상대의 대표 기술인 다운 토스와 파키 디펜스에 대한 준비를 해야 하는 구도입니다. 메이슈트가 다운 토스를 회피할 수 없기 때문에 까다로우며, 파키 디펜스 상대로 좋은, 자원을 적게 사용하는 콤보가 존재하지 않아 캐치 드롭을 적극적으로 활용할만한 매치업입니다.
VS 비올라
상대가 구르기를 가지고 있다면 회피범위의 기술을 사용하지 않는 것이 추천됩니다. 커팅을 사용하기 어렵지 않은 매치업이며, 페인 프리즌을 메이슈트를 통해 회피 가능해 심리전 구도가 나쁘지 않습니다. 또한 가드시 프레임도 -8을 넘지 않아 [은연]카운터를 허용하지 않는 운영이 가능합니다. 다만 [은연]이후에 상당히 강해지므로 상대의 퀵 악센트 - 니들 스파이크 - 블랙 다트 - 포르티시모 심리 연계를 당하지 않는 것이 중요합니다.
VS 레브
캐치축이 강세를 보이는 가운데 캐치축과의 딜 레이스는 당연하게도 세츠메이쪽이 약합니다. 더욱이 상쇄를 하게 된다면 오히려 세츠메이쪽이 손해를 보는 구도가 왕왕 있으며, 수비기술을 내질러도 허퓨즈의 영향으로 수비 기술이 사실상 무용지물이 되는 일이 많습니다. 그렇기 때문에 레브를 상대로는 커팅을 조금 더 적극적으로 활용하면 좋습니다.
VS 타오
타오 상대로 가드에 성공한다 하더라도 부웅권의 경우 -4fp를 가져가기 때문에 커팅으로 캐치는 불가능합니다. 다만 타오가 조화가 켜진 뒤에 세츠메이 입장에서 -7fp보다 리스크가 크지 않은 기술(훅 브레이커, 커팅, 다운 슬래쉬 등)을 활용하여 게임을 진행한다면 타오가 이번 확장팩에서 받은 강력한 데미지를 꽂아넣는 모습을 보기는 어려울 수 있습니다.
VS 리타
-데이터 부족-
VS 요한
세츠메이의 경우 생각보다 핸드의 숫자가 조화로운 경우가 많아 요한의 [디재스터 원]의 성공확률을 낮출 수 있습니다. 하지만 이것을 맞추고 못 맞추고는 상대 플레이어의 몫입니다. 상대가 다 틀리면 이기고 다 맞추면 집니다.
VS 린
최근 강력한 가드 뚫기인 크라우칭 스타트를 받아 [불씨]의 누적이 매우 빨라졌고, 데미지 기댓값도 매우 올라간 캐릭터입니다. 상대의 기술범위가 묘하게 세츠메이의 특수판정에 안들어맞는 경우가 많고, 세츠메이의 기술도 린의 기술을 어느정도 대응할 수 있는 구도가 있어 상대하기 아주 어렵지는 않습니다.
VS 이제벨
-데이터 부족-
5. 사용해 볼 수 있는 카드
로우킥: 무난한 하단 짠발입니다. 다운가드에 대응하는 패스트 힛과 반대로 스탠딩가드에 대응합니다.
스매시 훅: 리스크가 존재하는 중단 공격기입니다. 사용시 패를 1장 버려야 한다는 아쉬움이 존재하지만 빠른 속도에 속하는 5~6속도 기술중 흔치 않은 중단 500데미지 기술이며, 가드시 손해도 -5정도면 적은편에 속합니다.
프라이 엔드: 11속도 하단기술이지만, 본인이 7프레임 이상의 이득을 가져갔다는 전제하에 거의 확정적인 데미지를 줄 수 있는 기술입니다. 루멘콘덴서에 유일한 하단 방어 불가 기술(맞을거임)으로, 상당히 강력한 면모를 보입니다.
구르기: 조건이 점프보다 까다롭지만 성공시 리턴값은 8속도 이하 캐치라는 루멘콘덴서 기준 매우 공격적인 효과를 가지고 있습니다. 8속도 캐치를 성공하면 세츠메이 킥의 존재로 인해 콤보타임에 돌입할 수 있게 되어 상당히 강력한 수비기술입니다.
기합: 드리프트 컨버전과는 용도가 다른 특수기술입니다. 트리프트 컨버전은 짧은 콤보를, 핸드에 콤보파츠가 없더라도 강제로 만들어주는 기능을 가지고 있는데, 콤보의존도가 상대적으로 낮으며 파츠를 모으는 난이도가 그렇게 어렵지 않다고 판단되어 사용하지 않고 그 대신 공격 턴에 더 강한 공격을 사용하여 데미지 레이스에서 도움을 주는 기합을 사용해 볼 수 있습니다.